卜時明餐|記一次項目開發經歷

卜時明餐:校園餐廳人流量實時監測系統

做了一兩周,這個項目應該要告一段落了
這幾周每天肝到深夜,也挺開心的啊,和小夥伴完美配合,做出成品后還是很有成就感。
把這學期學的數據庫啊、java、計算機網絡都實際用到了
簡單記錄一下這次項目經歷。

大概是這樣子的

P的視頻

編造的背景

校園餐廳 中午、晚餐吃飯學生驚人的多!
每次排隊時間超長煩惱至極,心情不愉。。
校園兩餐廳距離遙遠,美食遙不可及,無法實時觀測人數
排隊浪費零碎時間

虛構的功能

幫助學生和在校教師合理規劃用餐時間,避開人流高峰。
(校園餐廳各個樓層人流實時監測,實時刷新每個窗口人數,實時通過小程序查看每個窗口的用餐情況)

花里胡哨的技術棧

深度學習:Tensorflow + yolov3
後端:java、SpringBoot
前端:微信小程序
數據庫:Mysql
服務器:ubuntu

前端

用戶端:微信小程序
展示餐廳、熱門窗口實時人數,菜譜推薦。
[]

深度學習算法

Tensorflow + yolov3物體識別
小夥伴開發的
二餐二樓自助餐窗口人流識別

數據庫

第一次真正意義上玩linux系統,部署了mysql數據庫

還設計了很正經的數據庫ER圖,真的把這學期學到的知識用上了。。

後端

最後就是後端了,用java寫的(也是這學期學的呀。。)
用了SpringBoot框架 + JDBC操作數據庫;
其實和現在學的Tomcat+sevlert+JDBC一樣的操作。

架構圖

怎麼把前端、後端、深度學習物體識別、數據庫連接起來呢?
首先是,攝像頭記錄餐廳實時視頻狀況,傳給yolov3物體識別服務器(小夥伴的筆記本),模型識別出實時人數,(通過TCP/IP協議)連接阿里雲服務器部署的數據庫,寫入實時數據
然後是用戶端,用戶玩手機打開微信小程序,會發起Http請求給後端,後端拿到並解析Http數據報后,向服務器上的數據庫獲取實時人數數據,返回給微信小程序,微信小程序渲染數據就可以了。

差不多就這樣

最後放上倆小夥伴丑照,和我帥氣的壁紙屏保,留念。

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如何使用24行JavaScript代碼實現Redux

作者:Yazeed Bzadough
譯者:小維FE
原文:freecodecamp

為了保證文章的可讀性,本文採用意譯而非直譯。

90%的規約,10%的庫。
Redux是迄今為止創建的最重要的JavaScript庫之一,靈感來源於以前的藝術比如和,Redux通過引入一個包含三個簡單要點的可伸縮體繫結構,使得JavaScript函數式編程成為可能。如果你是初次接觸Redux,可以考慮先閱讀。

1. Redux大多是規約

考慮如下這個使用了Redux架構的簡單的計數器應用。如果你想跳過的話可以直接查看。

1.1 State存儲在一棵樹中

該應用程序的狀態看起來如下:

const initialState = { count: 0 };

1.2 Action聲明狀態更改

根據Redux規約,我們不直接修改(突變)狀態。

// 在Redux應用中不要做如下操作
state.count = 1;

相反,我們創建在應用中用戶可能用到的所有行為。

const actions = {
  increment: { type: 'INCREMENT' },
  decrement: { type: 'DECREMENT' }
};

1.3 Reducer解釋行為並更新狀態

在最後一個架構部分我們叫做Reduer,其作為一個純函數,它基於以前的狀態和行為返回狀態的新副本。

  • 如果increment被觸發,則增加state.count
  • 如果decrement被觸發,則減少state.count
const countReducer = (state = initialState, action) => {
  switch (action.type) {
    case actions.increment.type:
      return {
        count: state.count + 1
      };

    case actions.decrement.type:
      return {
        count: state.count - 1
      };

    default:
      return state;
  }
};

1.4 目前為止還沒有Redux

你注意到了嗎?到目前為止我們甚至還沒有接觸到Redux庫,我們僅僅只是創建了一些對象和函數,這就是為什麼我稱其為”大多是規約”,90%的Redux應用其實並不需要Redux。

2. 開始實現Redux

要使用這種架構,我們必須要將它放入到一個store當中,我們將僅僅實現一個函數:createStore。使用方式如下:

import { createStore } from 'redux'

const store = createStore(countReducer);

store.subscribe(() => {
  console.log(store.getState());
});

store.dispatch(actions.increment);
// logs { count: 1 }

store.dispatch(actions.increment);
// logs { count: 2 }

store.dispatch(actions.decrement);
// logs { count: 1 }

下面這是我們的初始化樣板代碼,我們需要一個監聽器列表listeners和reducer提供的初始化狀態。

const createStore = (yourReducer) => {
    let listeners = [];
    let currentState = yourReducer(undefined, {});
}

無論何時某人訂閱了我們的store,那麼他將會被添加到listeners數組中。這是非常重要的,因為每次當某人在派發(dispatch)一個動作(action)的時候,所有的listeners都需要在此次事件循環中被通知到。調用yourReducer函數並傳入一個undefined和一個空對象將會返回一個initialState,這個值也就是我們在調用store.getState()時的返回值。既然說到這裏了,我們就來創建這個方法。

2.1 store.getState()

這個函數用於從store中返回最新的狀態,當用戶每次點擊一個按鈕的時候我們都需要最新的狀態來更新我們的視圖。

const createStore = (yourReducer) => {
    let listeners = [];
    let currentState = yourReducer(undefined, {});
    
    return {
        getState: () => currentState
    };
}

2.2 store.dispatch()

這個函數使用一個action作為其入參,並且將這個actioncurrentState反饋給yourReducer來獲取一個新的狀態,並且dispatch方法還會通知到每一個訂閱了當前store的監聽者。

const createStore = (yourReducer) => {
  let listeners = [];
  let currentState = yourReducer(undefined, {});

  return {
    getState: () => currentState,
    dispatch: (action) => {
      currentState = yourReducer(currentState, action);

      listeners.forEach((listener) => {
        listener();
      });
    }
  };
};

2.3 store.subscribe(listener)

這個方法使得你在當store接收到一個action的時候能夠被通知到,可以在這裏調用store.getState()來獲取最新的狀態並更新UI。

const createStore = (yourReducer) => {
  let listeners = [];
  let currentState = yourReducer(undefined, {});

  return {
    getState: () => currentState,
    dispatch: (action) => {
      currentState = yourReducer(currentState, action);

      listeners.forEach((listener) => {
        listener();
      });
    },
    subscribe: (newListener) => {
      listeners.push(newListener);

      const unsubscribe = () => {
        listeners = listeners.filter((l) => l !== newListener);
      };

      return unsubscribe;
    }
  };
};

同時subscribe函數返回了另一個函數unsubscribe,這個函數允許你當不再對store的更新感興趣的時候能夠取消訂閱。

3. 整理代碼

現在我們添加按鈕的邏輯,來看看最後的源代碼:

// 簡化版createStore函數
const createStore = (yourReducer) => {
  let listeners = [];
  let currentState = yourReducer(undefined, {});

  return {
    getState: () => currentState,
    dispatch: (action) => {
      currentState = yourReducer(currentState, action);

      listeners.forEach((listener) => {
        listener();
      });
    },
    subscribe: (newListener) => {
      listeners.push(newListener);

      const unsubscribe = () => {
        listeners = listeners.filter((l) => l !== newListener);
      };

      return unsubscribe;
    }
  };
};

// Redux的架構組成部分
const initialState = { count: 0 };

const actions = {
  increment: { type: 'INCREMENT' },
  decrement: { type: 'DECREMENT' }
};

const countReducer = (state = initialState, action) => {
  switch (action.type) {
    case actions.increment.type:
      return {
        count: state.count + 1
      };

    case actions.decrement.type:
      return {
        count: state.count - 1
      };

    default:
      return state;
  }
};

const store = createStore(countReducer);

// DOM元素
const incrementButton = document.querySelector('.increment');
const decrementButton = document.querySelector('.decrement');

// 給按鈕添加點擊事件
incrementButton.addEventListener('click', () => {
  store.dispatch(actions.increment);
});

decrementButton.addEventListener('click', () => {
  store.dispatch(actions.decrement);
});

// 初始化UI視圖
const counterDisplay = document.querySelector('h1');
counterDisplay.innerHTML = parseInt(initialState.count);

// 派發動作的時候跟新UI
store.subscribe(() => {
  const state = store.getState();

  counterDisplay.innerHTML = parseInt(state.count);
});

我們再次看看最後的視圖效果:

原文:

4. 交流

本篇主要簡單了解下Redux的三個架構組成部分以及如何實現一個簡化版的Redux,對Redux能有進一步的了解,希望能和大家相互討論技術,一起交流學習。

文章已同步更新至,若覺文章尚可,歡迎前往star!

你的一個點贊,值得讓我付出更多的努力!

逆境中成長,只有不斷地學習,才能成為更好的自己,與君共勉!

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VueRouter爬坑第一篇-簡單實踐

VueRouter系列的文章示例編寫時,項目是使用vue-cli腳手架搭建。

項目搭建的步驟和項目目錄專門寫了一篇文章:

後續VueRouter系列的文章的示例編寫均基於該項目環境。

 VueRouter系列文章鏈接

  

  《VueRouter爬坑第二篇》-動態路由

  《VueRouter爬坑第三篇》-嵌套路由

 本篇文章完整代碼請移步:

  

 

 

閱讀目錄

一.前言

二.安裝VueRouter

  1.npm 安裝VueRouter

  2.如何使用VueRouter

三.組件和路由之間的映射

  1.<router-link>編寫可以跳轉的url

  2.編寫跳轉的目的組件

  3.定義路由

  4.入口文件main.js配置路由

  5.配置組件渲染的位置

四.總結

 

一.前言

  關於項目的搭建我們在文章最前面已經給了鏈接,在項目搭建這篇文章的最底部有一個注意事項,為了能清楚的理解本篇文章,我再把注意事項貼在這裏:

  

  我們的項目在使用vue-cli初始化的時候是沒有安裝vue-router的,所以如果你的在初始化的時候安裝了vue-router,那這篇文章的有些部分可能不太適用了。

  請大家謹慎觀看。

二.安裝VueRouter

1.npm 安裝VueRouter

  安裝命令:npm install vue-router

  

2.如何使用VueRouter

  安裝完成之後,需要有兩個步驟才能使用

  第一步:引入vue-router

    

  第二步:將組件註冊到全局(全局註冊后,在別的組件中可以直接使用,無需單獨引入)

     

   這塊先貼出步驟,暫時不寫代碼,後面做組件和路由映射的時候在把代碼寫上。

三.組件和路由之間的映射

  接着我們的疑問就來了:頁面中的一個URL如何匹配到我們編寫的組件?下面我們就一步一步揭開這個疑惑。

1.<router-link>編寫可以跳轉的url

   關於router-link的官方文檔說明可查看

  關於上面的疑問,我們第一步需要先編寫一個可以跳轉的URL。我們先把項目中默認生成的HelloWorld.vue組件中div.hello中的內容刪除,然後在加上我們自己的內容。

 

E:\MyStudy\test\VueDemo\src\components\HelloWorld.vue

 

<template>
  <div class="hello">
    <p>這裡是HelloWorld組件</p>
    <!-- 可跳轉的URL -->
    <router-link to="/index">點擊這裏渲染出另外一個組件</router-link>   
  </div>
</template>
// 後面的script和style沒有修改,因此省略

 

App組件不做修改,這裏就不貼代碼了,接着我們使用npm run dev啟動項目查看一下瀏覽器效果。

web頁面效果

 

<template> <div class=”hello”> <p>這裡是HelloWorld組件</p> <!– 可跳轉的URL –> <router-link to=”/index”>點擊這裏去另外一個組件</router-link> </div> </template> // 後面的script和style沒有修改,因此省

2.編寫跳轉的目的組件

  因為我們要實現url跳轉,因此需要編寫一個跳轉的目的組件。在這裏我們創建一個組件Index。

E:\MyStudy\test\VueDemo\src\components\Index.vue

<template>
    <div>  
        <h1>這裡是Index.vue組件</h1>
    </div>
</template>
<script>
export default {
    name: 'Index'
}
</script>

3.定義路由

  現在可點擊的URL準備好了,跳轉的目標組件也準備好了。接下來就是定義路由配置:將URL映射到組件。

  一般項目中為了後續好維護,會將路由配置單獨寫在一個文件中。因此我們先在E:\MyStudy\test\VueDemo\src 目錄下創建一個rotuer目錄,在該目錄下創建一個router.js文件,後面所有的路由配置均在該文件中編寫。

  創建路由配置文件

  

E:\MyStudy\test\VueDemo\src\router\router.js

// vue-router使用第一步:引入vue-router
import Vue from "vue"
import Router from "vue-router"

// vue-router使用第二步:組件註冊到全局
Vue.use(Router)

// 第三步:定義路由配置
// 引入路由需要映射的組件
import Index from '@/components/Index.vue'
const routes = [
    {
        path: '/index',   // 匹配的URL
        component: Index  //映射的目標組件
    }
]

// 第四步:創建vue-router實例,傳遞前面定義的路由配置
const router = new Router({
    routes: routes
})

// 第五步:將vue-router實例使用export導出(供其他模塊使用)
export default router 

  步驟一和步驟二在前面我們已經說過,步驟四和步驟五基本都是固定的配置不可缺少。

  第三個步驟中的routes就是稱為路由配置,可以看到routes是一個數組,它可以包含多個字典對象。每一個字典對象就是一條單個的路由。

  我們寫的這個路由只有最簡單的兩個配置項:path和component,註釋中有說明這兩個配置項的含義。

 

4.入口文件main.js配置路由

  前面的三個部分完成后,還需要在入口文件處把這個路由實例注入到跟組件中,這樣整個應用都可以擁有路由功能。

E:\MyStudy\test\VueDemo\src\main.js

// The Vue build version to load with the `import` command
// (runtime-only or standalone) has been set in webpack.base.conf with an alias.
import Vue from 'vue'
import App from './App'
import router from './router/router'
Vue.config.productionTip = false

/* eslint-disable no-new */
new Vue({
  el: '#app',
  components: { App },
  template: '<App/>',
  //將路由實例註冊到根組件中
  router: router
})

 

大功告成,我們現在點擊界面的鏈接試一下

 

 

 

 

   在這裏呢,賣了個關子少了一個步驟:沒有告訴vue-router把匹配到的組件渲染到哪裡。

5.配置組件渲染的位置

<!-- 使用下面的這個標籤可以告訴vue-router將匹配到的組件渲染到這個位置 -->
<router-view>  </router-view>

 

然後我們將該段代碼加入到HelloWorld.vue這個組件中。

E:\MyStudy\test\VueDemo\src\components\HelloWorld.vue

<template>
  <div class="hello">
    <p>這裡是HelloWorld組件</p>
    <!-- 可跳轉的URL -->
    <router-link to="/index">點擊這裏去另外一個組件</router-link>
    
    <!-- 使用下面的這個標籤可以告訴vue-router將匹配到的組件渲染到這個位置 -->
    <router-view></router-view>
  </div>
</template>
// 後面的script和style沒有修改,因此省略

 

現在我們重新試一下效果

 

 

 

 

 

現在可以看到點擊鏈接后界面發生了變化:

index.vue中的內容显示到了HelloWorld.vue中router-view配置的位置

url由localhost:8080/#/變為localhost:8080/#/index

四.總結

  至此,一個簡單的url路由到組件的實例就完成了,現在總結一下前面梳理過的內容

  1.需要使用npm安裝vue-router。

注意:在使用veue init 初始化項目的時候會提示是否安裝vue-router,如果選擇是,那後續就不需要再次手動安裝了。

  2.可以使用<router-link/>編寫可跳轉的url,並使用<router-view/>指定組件的渲染位置

  3.創建Vue-Router實例,傳入配置的路由:最簡單的路由配置就是path和component

 

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敏捷開發:我在路上

略有耳聞

行業變化真的很快~思想更新迭代更是應接不暇。

我在最早最早聽到敏捷開發的時候是2014年,入行剛剛兩年。

猶記得當初領導引出這個話題,大家討論開來。

“咱們敏捷不起來,那是外國玩的東西”

“敏捷就是快,極限編程,到時候代碼都是坑。還得重構”

其實很多對話已經很模糊了。但是整體的氛圍就是,想玩會把自己玩死。

當時作為一顆小白菜的我~,完全聽不懂他們在講什麼。只能從字面意義去暢想。

敏捷–就是快速的意思唄,快就對了。

極限–是不是就是給你個需求你能超出極限干出來。

這太恐怖了。後面這個話題慢慢就不知不覺中煙消雲散

痛苦

對敏捷的認識,我的思想依舊停留在之前的認知。一直沒有人討論,也沒有過自己主動補充。

主要原因,周圍的人習慣了這種跨度長,按部就班的迭代方式。

即便是有人提出過異議,依舊還是寡不敵眾,重回其道。

2017年11月 到 2019年元旦,這是我感觸頗深的一段時間。

因為分組原因,起初有一個很不起眼的系統放在了我們組,然後這個系統從無到有,我們進行快速開發上線。直到我一個人維護這個系統兩年。

後面因為我還有另外一個重要的工作,使得這兩個工作項,在衝突中迭代,在痛苦中來回切換。

其中的痛苦對於沒有管理經驗的我來說真的是煉獄。

我向管理層提出了我的想法,是不是可以改變一下這種節奏?

通過深思熟慮我從.NET組轉到了php組(可以理解為也是技術棧的完全切換),就是我們說的轉語言。

但是轉過的我,依舊痛苦。需求不斷,我依舊使用C#迭代着這個內部系統。

10月份接到一個高層領導們提出很多需求,準備一個大版本迭代。必須在元旦前上線。

首先:

人不夠 — 找外包和我一起來做

時間長 — 砍掉估時的一半,加班做

資金 — 外包2人,算是增加了預算

結果可想而知:

好在上線了(元旦加了幾天班,一個外包沒來,另一個最後一天因為胃不舒服回家了)

我現在想起元旦自己一個人在一個項目群里回復着4~5個測試(系統測試、性能測試),

一個人改着bug,改完bug列表,刷新后馬上又多了幾個bug的崩潰。

php組的領導也確實幫不上忙,默默陪着我,協調資源和處理其他問題。多虧領導的陪伴,要不我真的能放棄。

這個時候,我的小孩出生也有4個多月了。

那一年的8月,也就是2018年8月,我從老東家離職。

我給我的理由是:離家遠,想早點回家看孩子。

這個理由真的很牽強。我真的感覺倦了,感覺無休止地看不到頭,感覺自己更加迷茫。

反思

我從上一家公司離職后,到現在一年多。我才慢慢體會到我所說的痛苦都是有原因的,而且完全可以避免和克服。

入職新公司,參与了一個項目,並嘗試着管理一個項目。公司有整個項目周期的管理流程。

我從流程中學習如何管理項目。經過一年多的學習和轉變,我學習着分析當初我的痛苦。

沒有項目管理經驗的我

因為我最熟悉代碼和業務,所以組織外包分配任務。但是沒有經驗和想法的我把這個項目管理得一團糟。

我應該可以更加清晰地分配任務,使得任務相對獨立。

我也可以更加詳細地拆分任務,因為我對邏輯非常熟悉,所以可以將複雜操作拆得更加詳細

我在項目中開發,無法脫身,完全可以從上層角度來提前協調資源。

我當時的技術面比較窄,無法從更高的技術角度看代項目。

我知道當時的外包很貴,領導可能出於預算,分析了任務量,確認了2個外包。

整個開發沒有層次,測試都在最後一擁而上,我們不得不在群里說著這個功能的實現細節。然後測試再去測試。

對這個項目預估不足

沒有預估到這個內部系統如此複雜的業務纏繞

沒有預估到這個系統整個迭代如此混亂,沒有節奏,沒有章法。

心態

一開始我就輸了,輸在了心態

我總是想着2年的系統沒有文檔,重構是完不成的。

我總是想着完不成也有理由,因為A,B,C

遇到困難或在極其艱難的時候,沒有正面困難的勇氣,我選擇了抱怨和唉聲嘆氣,我選擇了消極應戰。對,我的士氣確實沒有了。

如果

如果,再有如果,我使用一些項目管理的方法和在實踐中總結的方法,再次迭代這個項目,那結果會是怎樣?

如果我再負責一點,把模塊拆開,任務分細,即便是外包來做,也不會被項目嚇到?

如果我在開始前,做了詳細的項目迭代規劃,可以先交付什麼,后交付什麼,前後沒有大的關聯。測試資源可以儘早介入。

如果我在開發前,做好風險準備以及應對方案,是不是開發中有時候就不會那麼被動?

我總結就是:層次、心性、管理

為什麼是這三個詞,這也是我覺得我從一個普通程序員轉變成初級管理的一個總結。

層次:我當初壓根就沒有轉管理的這根線,所以分析問題都是從自身角度,層次可想而知。

心性:做好了轉管理的準備,心性也要做好準備,遇到棘手的問題,客戶的催促。我必須放下抱怨、冷靜分析選擇最合適的解決方案。

管理:我思想和心裏都做好了準備,我確實需要一些指導,比如老領導的幫帶,一些書籍的閱讀。從認知上再次提升

       剩下的就是在實踐中不斷打磨自己的認知和理解,總結后再嘗試。

重新定義自己

2018年8月中旬來到現在的公司,這裏我接觸了一些項目管理的流程。

我嘗試管理項目,我嘗試總結問題,我嘗試全局分析。

這一年我犯了很多錯,回過頭髮現當初的自己是多麼幼稚不堪。

還好,我在同事和領導身上,慢慢學習他們的優點和經驗。

如何管理項目、把控流程、協調資源、拆分任務

如何和上級溝通

如何和同事更好協作

如何把自己身上的任務合理分下去,同時關注帶的人的成長

比如購銷合同一個緊急項目,如何跨部門協調,如何在緊急情況下做出合適的方案並協調資源。

... ...

重新認識敏捷

2019年3月,我們部門來了一個新同事,了解到他之前公司一直是敏捷開發。

我們時不時一起討論敏捷開發等相關問題。

“我們的任務是儘早持續交付有價值的軟件,並讓用戶滿意”

這一敏捷宣言,細細品味,確實蘊藏了巨大的能量。

圍繞着這一句話,我們可以想象到很多的方面進行改進,以接近這一宣言。

用戶為中心

價值導向

持續集成

優先級

自主管理

協作溝通

以人為本

等......

我們所使用的這些方法和策略,就是在慢慢打造更高效的團隊。發揮價值。

發揮價值,然後慢慢改造流程,發揮更大的價值。

就是在一個循環往複中,螺旋上升。

起初會有不適應,因為人都是有惰性的,組織和規範都是有平衡的。

敏捷的這些思想,無時無刻地衝擊着這些人性、組織以及規範。

當在堅持實行的過程中,信任他人,成就他人,這樣慢慢激發人性的能量。團隊收穫的是能量,個人收穫的是成長。

堅持實行敏捷,是一項艱巨的任務。這需要團隊不斷磨合,不斷找到合適的相處方式,找到每個人的能力成長點,並激發它。

敏捷最終落腳的地方是人,所以如何將敏捷這些思想,灌輸給團隊。然後沿着方法論嘗試、總結、修改、再嘗試。

這樣的敏捷,我不確定是不是也是敏捷的一種。

總結

不斷實踐,不斷吸收,不斷激發,不斷優化

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環境資訊中心記者 吳宜靜報導

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澳洲山火持續多月 NASA:煙塵快將環繞地球一周

摘錄自2020年1月14日星島日報報導

美國太空總署(NASA)指出,澳洲山火造成的煙霧快將環繞地球一周。

NASA指出,元旦前後煙霧已越過南美,令南美國家天空變得朦朧,也嚴重影響紐西蘭。澳洲最近山火非常大,產生「異常多」的火積雲,火積雲使煙霧飛入平流層,其中有煙霧最長錄得17.7公里,煙霧就可飄到四方八面,影響全球大氣環境,部份已抵達智利。NASA稱,大量煙塵有機會形成火積雲,再產生閃電及引發新一輪大火。

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僅次於北京,安徽新能源汽車創新能力全國第二

據國家知識產權局專利局專利文獻部與中國專利技術開發公司組織編寫的《全球專利創新活動研究報告(2014)》顯示,安徽新能源汽車產業創新能力在中國各省區市中綜合排名第二,僅次於北京。   2010—2013年,安徽新能源汽車產業共獲發明專利授權131件,每申請人平均發明專利授權量14.56件。奇瑞汽車股份有限公司在全球新能源汽車產業主要競爭者綜合排名中,僅次於豐田自動車株式會社和通用汽車環球科技運作公司居第三位。   最新的統計數據顯示,2013-2015年9月底,合肥市範圍內累計推廣應用新能源汽車7334輛,任務完成率128%,位居全國前列,合肥在全國範圍內累計推廣應用新能源汽車1.8萬輛,約占全國8%。在蕪湖,過去5年來奇瑞相繼推出QQ3EV、M1EV、eQ等純電動產品車型,累計銷售純電動汽車約3萬輛。其中2014年實現銷量9007輛,位列全國第三。   未來5年,合肥、蕪湖新能源汽車產業集聚發展基地將規劃建設108個重大專案,力爭產值突破千億元,朝著有國際競爭力的新能源汽車產業集聚發展基地的目標大步邁進。   資料來源:安徽日報

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中國電動車充電樁規模將超1300億

據中國汽車工業協會的數據顯示,純電動汽車銷量最大,前三季度產銷分別完成20365輛和19228輛,同比分別增長2.7倍和2.9倍。   《節能與新能源汽車產業發展規劃(2012—2020年)》的主要目標要求,產業化方面,到2015年,純電動汽車和插電式混合動力汽車累計產銷量力爭達到50萬輛;到2020年,純電動汽車和插電式混合動力汽車生產能力達200萬輛、累計產銷量超過500萬輛,燃料電池汽車、車用氫能源產業與國際同步發展。   據國家能源局電力司副司長童光毅介紹,500萬輛電動汽車充電意味著需要建480萬個分散式充電樁、1.2萬座集中式充換電站。據此估算,未來每年將需建設至少96萬個充電樁,按照目前建設費用計,直接市場規模將超過1300億元。   工信部公佈的數據顯示,國內已經建成723座充電站,充電樁配備量為2.8萬個。目前,充電設施與新能源汽車保有量比例維持在1∶4左右的水準,而標配為1∶1。無疑,充電樁的建設滯後是新能源汽車發展的軟肋。根據“十三五”規劃,預計到2020年,集中式充換電站將增長到1.2萬座,分散式充電樁數量將增長100倍達到450萬個。   文章來源:科技日報

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南投搬家前需注意的眉眉角角,別等搬了再說!

分佈式應用框架 Dapr

微服務架構已成為構建雲原生應用程序的標準,微服務架構提供了令人信服的好處,包括可伸縮性,鬆散的服務耦合和獨立部署,但是這種方法的成本很高,需要了解和熟練掌握分佈式系統。為了使用所有開發人員能夠使用任何語言和任何框架輕鬆地構建便攜式微服務應用程序,無論是開發新項目還是遷移現有代碼

Dapr 介紹

Github: 

Dapr是一種可移植的,事件驅動的,無服務器運行時,用於構建跨雲和邊緣的分佈式應用程序。

Distributed Application Runtime. An event-driven, portable runtime for building microservices on cloud and edge.

其中提到了多語言和多開發者框架,我認為這是他選擇的通過通信共享信息,即 HTTPGRPC 支持多語言等特性。微軟想通過這個設定一個構建微服務應用的規則。從根本上確立你開發的每一個應用的獨立性。賦能每個開發者,為了使Dapr對於不同的語言更加方便,它還包括針對Go,Java,JavaScript,.NET和Python的語言特定的SDK。這些SDK通過類型化的語言API(而不是調用http / gRPC API)公開了Dapr構建塊中的功能,例如保存狀態,發布事件或創建actor。這使開發人員可以使用他們選擇的語言編寫無狀態和有狀態功能以及參与者的組合。並且由於這些SDK共享Dapr運行時,您甚至可以獲得跨語言的actor和功能支持!

Dapr還可以與任何開發人員框架集成。例如,在Dapr .NET SDK中, Core集成,該集成帶來了可響應其他服務的發布/訂閱事件的狀態路由控制器, Core成為構建微服務Web應用程序的更好框架。

 

不過需要注意的是Dapr目前正處於Alpha階段, 今天剛發布了0.2版本。在v1.0穩定版本發布之前,建議不要用於生產環境。

 

下面進行一個 QuickStart

環境

  1. Install (微服務已經離不開容器化了)
  2. Install
  3. Install

在Windows 上通過Powershell 安裝:

powershell -Command "iwr -useb https://raw.githubusercontent.com/dapr/cli/master/install/install.ps1 | iex"
然後把 c:\dapr 添加到環境變量 PATH
運行dapr命令,檢查輸出是否正常

C:\workshop\Github\dotnet-sdk>dapr –help

         __
     ____/ /___ _____  _____
    / __  / __ ‘/ __ \/ ___/
   / /_/ / /_/ / /_/ / /   
   \__,_/\__,_/ .___/_/
               /_/

======================================================
A serverless runtime for hyperscale, distributed systems

Usage:
   dapr [command]

Available Commands:
   help        Help about any command
   init        Setup dapr in Kubernetes or Standalone modes
   list        List all dapr instances
   publish     publish an event to multiple consumers
   run         Launches dapr and your app side by side
   send        invoke a dapr app with an optional payload
   stop        Stops a running dapr instance and its associated app
   uninstall   removes a dapr installation

Flags:
   -h, –help      help for dapr
       –version   version for dapr

Use “dapr [command] –help” for more information about a command.

 

執行初始化(會啟動 docker 容器)
dapr init 
Making the jump to hyperspace... 
Downloading binaries and setting up components 
Success! Dapr is up and running
下載.NET SDk代碼
 ,裏面有.NET Core的多個示例代碼:
示例 描述
Demonstrates creating virtual actors that encapsulate code and state. Also see docs in this repo for a tutorial.
Demonstrates ASP.NET Core integration with Dapr by create Controllers and Routes.

The gRPC client sample shows how to make Dapr calls to publish events, save state, get state and delete state using a gRPC client.


我們一起來看下ASP.NET Core的Demo;

例子中主 我們使用 Dapr 的交互。Dapr通過 Runtime

  • 提供 Dapr API 給多語言調用。
  • 提供 狀態管理 By state stores

 

/// <summary>
  /// Sample showing Dapr integration with controller.
  /// </summary>
  [ApiController]
  public class SampleController : ControllerBase
  {
      /// <summary>
      /// Gets the account information as specified by the id.
      /// </summary>
      /// <param name=”account”>Account information for the id from Dapr state store.</param>
      /// <returns>Account information.</returns>
      [HttpGet(“{account}”)]
      public ActionResult<Account> Get(StateEntry<Account> account)
      {
          if (account.Value is null)
          {
              return this.NotFound();
          }

         return account.Value;
      }

 

     /// <summary>
      /// Method for depositing to account as psecified in transaction.
      /// </summary>
      /// <param name=”transaction”>Transaction info.</param>
      /// <param name=”stateClient”>State client to interact with dapr runtime.</param>
      /// <returns>A <see cref=”Task{TResult}”/> representing the result of the asynchronous operation.</returns>
      [Topic(“deposit”)]
      [HttpPost(“deposit”)]
      public async Task<ActionResult<Account>> Deposit(Transaction transaction, [FromServices] StateClient stateClient)
      {
          var state = await stateClient.GetStateEntryAsync<Account>(transaction.Id);
          state.Value ??= new Account() { Id = transaction.Id, };
          state.Value.Balance += transaction.Amount;
          await state.SaveAsync();
          return state.Value;
      }

 

     /// <summary>
      /// Method for withdrawing from account as specified in transaction.
      /// </summary>
      /// <param name=”transaction”>Transaction info.</param>
      /// <param name=”stateClient”>State client to interact with dapr runtime.</param>
      /// <returns>A <see cref=”Task{TResult}”/> representing the result of the asynchronous operation.</returns>
      [Topic(“withdraw”)]
      [HttpPost(“withdraw”)]
      public async Task<ActionResult<Account>> Withdraw(Transaction transaction, [FromServices] StateClient stateClient)
      {
          var state = await stateClient.GetStateEntryAsync<Account>(transaction.Id);

         if (state.Value == null)
          {
              return this.NotFound();
          }

         state.Value.Balance -= transaction.Amount;
          await state.SaveAsync();
          return state.Value;
      }
  }

 

這裏重點是狀態存儲,即將 state 通過 StateClient 存儲在 Dapr 中,我們通過狀態轉移在 Dapr 里實現了 stateless。
 
Dapr 運行.NET 應用程序

演示Dapr的服務調用,在終端中切換到項目目錄,然後使用dapr啟動應用

 

C:\workshop\Github\dotnet-sdk\samples\AspNetCore\ControllerSample>dapr run –app-id routing –app-port 5000 dotnet run   
Starting Dapr with id routing. HTTP Port: 61102. gRPC Port: 61103
You’re up and running! Both Dapr and your app logs will appear here.

 

注意: 以上dapr run命令,通過app-id指定了應用的ID,通過app-port指定了應用的端口(webapi默認使用5000作為http端口),後跟dotnet run命名啟動當前項目。可參考Dapr文檔

 

後台運行的 CLI 命令,這裡是前台打印的日誌, 注意到 .NET App 在指定的 5000 端口運行,同時還有狀態存儲的 redis6379 端口運行

 

== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”starting Dapr Runtime — version 0.2.0 — commit c75b11
1-dirty”
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”log level set to: info”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”standalone mode configured”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”dapr id: routing”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”loaded component messagebus (pubsub.redis)”       
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”loaded component statestore (state.redis)”
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:22+08:00″ level=info msg=”application protocol: http. waiting on port 5000″
     == APP == info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
     == APP ==       Now listening on:
== APP == info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
== APP ==       Application started. Press Ctrl+C to shut down.
     == APP == info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
== APP ==       Hosting environment: Development
== APP == info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
== APP ==       Content root path: C:\workshop\Github\dotnet-sdk\samples\AspNetCore\ControllerSample
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:31+08:00″ level=info msg=”application discovered on port 5000″
     == DAPR == 2019-11-16 18:33:32.029764 I | redis: connecting to localhost:6379
     == DAPR == 2019-11-16 18:33:32.036316 I | redis: connected to localhost:6379 (localAddr: [::1]:61164, remAddr:
[::1]:6379)
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actor runtime started. actor idle timeout: 1h0m0s.
actor scan interval: 30s”
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actors: starting connection attempt to placement se
rvice at localhost:6050″
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”http server is running on port 61102″
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”gRPC server is running on port 61103″
     == DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”local service entry announced”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”dapr initialized. Status: Running. Init Elapsed 917
6.5164ms”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actors: established connection to placement service
  at localhost:6050″
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actors: placement order received: lock”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actors: placement order received: update”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actors: placement tables updated”
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”actors: placement order received: unlock”
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[100]
== APP ==       Start processing HTTP request GET
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[100]
== APP ==       Sending HTTP request GET
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[101]
== APP ==       Received HTTP response after 2228.2998000000002ms – OK    
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[101]      
== APP ==       End processing HTTP request after 2257.3405000000002ms – OK
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[100]
== APP ==       Start processing HTTP request POST
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[100]
== APP ==       Sending HTTP request POST
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[101]
     == APP ==       Received HTTP response after 67.46000000000001ms – Created
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[101]
== APP ==       End processing HTTP request after 68.0343ms – Created
     == APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[100]
     == APP ==       Start processing HTTP request GET
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[100]
== APP ==       Sending HTTP request GET
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[101]
== APP ==       Received HTTP response after 5.8247ms – OK
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[101]
== APP ==       End processing HTTP request after 6.268400000000001ms – OK
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[100]
== APP ==       Start processing HTTP request POST
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[100]
== APP ==       Sending HTTP request POST
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[101]
== APP ==       Received HTTP response after 4.5181000000000004ms – Created
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[101]
== APP ==       End processing HTTP request after 4.6208ms – Created
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[100]
== APP ==       Start processing HTTP request GET
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[100]
== APP ==       Sending HTTP request GET
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.ClientHandler[101]
== APP ==       Received HTTP response after 20.2967ms – OK
== APP == info: System.Net.Http.HttpClient.state.LogicalHandler[101]
== APP ==       End processing HTTP request after 20.691100000000002ms – OK

 

 

為了同時實現可移植性和與現有代碼的輕鬆集成,Dapr通過http或gRPC提供了標準API。Dapr端口可從Dapr啟動日誌中獲取,如以下日誌表示Dapr公開的HTTP端口為61102(通過Dapr也可使用gRPC方式進行服務調用)

 

== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”http server is running on port 61102″
== DAPR == time=”2019-11-16T18:33:32+08:00″ level=info msg=”gRPC server is running on port 61103″

 

我們可通過以下地址來調用示例方法,根據Dapr服務調用API規範,其代理調用規則為:

POST/GET/PUT/DELETE http://localhost:<Dapr端口>/v1.0/invoke/<id>/method/<method-name>

直接調用:GET http://localhost:5000/17

通過Dapr服務調用: GET 
 
注意: Dapr的服務調用是有dapr sidecar來實現的,在被調用的服務中無需注入任何與dapr相關的代碼。

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Unity中用Mesh畫一個圓環(二)

中目標-生成完整面

在之前的內容中我們已經成功生成了一個面,接下來我們要生成剩下的面就很容易了。

我們把之前生成的面當作頂面,接着我們來生成底面。

還記得前面說過\(\color{#1E90FF}{Depth}\)這個參數用來控制深度,也就是頂面和地面之間的距離,放到坐標系中就是控制Z的位置。

底面和頂面的頂點生成方法是一樣的,唯一不同的地方就是Z軸的不同。 我們只要用生成頂面的方法改下Z坐標,就可以得到底面了。

//下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, -1 * Depth / 2));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, - 1 * Depth / 2));
        }

三角形索引的生成和之前也是一樣的,不同的是一開始的方向,因為頂面的法線是向上的,而底面的法線是向下的:

  direction = 1;
        startIndex += (NumberOfSides + 1) * 2;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

至於UV索引則設置和頂面的一樣即可。

其實生成頂面和底面之後,大部分的工作已經完成了,這時候我們已經生成了我們需要的所有頂點。前後左右也只是用現有的這些頂點進行生成。

我們前面生成的圓柱體是基於圓生成的,如果我們改成基於貝塞爾生成的那也是可以的。

修改方法很簡單,就是改下生成頂點時的過程就好了,其他的不需要動。

具體過程直接看代碼吧,包看包懂。

當然下面的代碼是為了方面理解所以寫得冗餘,如果用到項目中建議優化下,不然會被主程打的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 20.0f;                //外圈的半徑
    public float Thickness = 10.0f;             //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public int NumberOfSides = 30;         //由多少個面組成
    public float DrawArchDegrees = 90.0f;       //要繪畫多長
    public Vector2[] bezierPoints = new Vector2[4];
    public Material archMaterial = null;

    private int VertexCountOneSide = 0;         //生成一面所需的頂點數
    private Mesh mesh = null;

    private float incrementAngle = 0;
    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mesh = new Mesh();
    }

    void GenerateMesh()
    {
        VertexCountOneSide = (NumberOfSides + 1) * 2;
        incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;

        GenerateVertex();
        GenerateTriangleIndex();
        GenerateUV();

        mesh.vertices = vertexList.ToArray();
        mesh.uv = uvList.ToArray();
        mesh.triangles = triangleList.ToArray();

        mesh.RecalculateNormals();
        gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
    }

    //生成頂點坐標
    void GenerateVertex()
    {
        //上
        vertexList.Clear();
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            //float[] points = GetCirclePoint(Radius - Thickness,  i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            //points = GetCirclePoint(Radius, i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            float[] points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], Depth / 2));
            points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0] - 1, points[1], Depth / 2));
        }

        //下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            //float[] points = GetCirclePoint(Radius - Thickness,  i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            //points = GetCirclePoint(Radius, i);
            //vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            float[] points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0], points[1], -1 * Depth / 2));
            points = GetBezierPoint(i);
            vertexList.Add(new Vector3(points[0] - 1, points[1], -1 * Depth / 2));
        }

        //前
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides * 2 ; i += 2)
        {
            vertexList.Add(vertexList[i]);
            vertexList.Add(vertexList[i + VertexCountOneSide]);
        }
        //后
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides * 2; i += 2)
        {
            vertexList.Add(vertexList[i + 1]);
            vertexList.Add(vertexList[i + VertexCountOneSide + 1]);
        }
        //左
        vertexList.Add(vertexList[0]);
        vertexList.Add(vertexList[1]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide + 0]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide + 1]);
        //右
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide -2]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide - 1]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide * 2 - 2]);
        vertexList.Add(vertexList[VertexCountOneSide * 2 - 1]);
    }

    void GenerateTriangleIndex()
    {
        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        //上
        int direction = -1;
        int startIndex = 0;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //下
        direction = 1;
        startIndex += (NumberOfSides + 1) * 2;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //前
        direction = 1;
        startIndex += VertexCountOneSide;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //后
        direction = -1;
        startIndex += VertexCountOneSide;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction, startIndex);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }
        startIndex += VertexCountOneSide;
        //左
        triangleList.Add(startIndex + 0);
        triangleList.Add(startIndex + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 3);
        triangleList.Add(startIndex + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 1);
        //右
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 0);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 1);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 2);
        triangleList.Add(startIndex + 4 + 3);
    }

    //UV索引
    void GenerateUV()
    {
        uvList.Clear();
        //上
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //下
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //前
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }

        //后
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }
        //左
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 0.0f));
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 0.0f));
        //右
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 1.0f));
        uvList.Add(new Vector2(0.0f, 0.0f));
        uvList.Add(new Vector2(1.0f, 0.0f));
    }

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction, int startIndex = 0)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0+ startIndex, 1 + startIndex, 2 + startIndex };
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }

    private void Update()
    {
        GenerateMesh();
    }

    float[] GetCirclePoint(float radius, int index)
    {
        float angle = 180 - index * incrementAngle;
        float[] points = new float[2];
        float x = radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
        float y = radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
        points[0] = x;
        points[1] = y;
        return points;
    }

    float[] GetBezierPoint(int index)
    {
        float t = 1.0f / (NumberOfSides + 1) * index;
        float[] points = new float[2];
        var vec = Bezier(bezierPoints[0], bezierPoints[1], bezierPoints[2], bezierPoints[3], t);
        points[0] = vec.x;
        points[1] = vec.y;
        return points;
    }

    Vector2 Bezier(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, float t)
    {
        Vector2 result;
        Vector2 p0p1 = (1 - t) * p0 + t * p1;
        Vector2 p1p2 = (1 - t) * p1 + t * p2;
        Vector2 p2p3 = (1 - t) * p2 + t * p3;
        Vector2 p0p1p2 = (1 - t) * p0p1 + t * p1p2;
        Vector2 p1p2p3 = (1 - t) * p1p2 + t * p2p3;
        result = (1 - t) * p0p1p2 + t * p1p2p3;
        return result;
    }
}

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