關於對Entity Framework Core3.1的理解與總結

Entity Framework Core 是一個ORM,所謂ORM也是ef的一個框架之一吧,簡單的說就是把C#一個類,映射到數據庫的一個表,把類裏面的屬性映射到表中的字段。然後Entity Framework Core3.1 是一個長期支持的版本。本人非常樂意對.NET社區繁榮奉獻自己的青春。希望國內以後能夠有越來越多的.NET程序員。

創建了一個.NET Standard類庫。

可以編輯文件查看netStandard版本號,我這裡是一個2.0版本。

順便簡單的說一下netStandard吧,實際上它應該就是一個開源庫,不管是.NET Core還是EntityFramework都可以引用它。就是一個底層類庫,並且該類庫可以在不同的平台運行,ios、mac、linux等。一處編寫多處運行,而且它還是開源的。當然這裏你可以把它改成2.1的版本。

 右鍵項目屬性

這樣就該好了。。。

然後又創建了一個類庫,操作和上面一樣,另一個是創建一個控制台應用,這個控制台應用是.NET Core應用的,版本應該是netcoreapp3.1,可以看看

以上準備工作完成后,就開始進行第一步操作,生成數據庫!

在Demo.Main類庫中創建所需要的類

這裏我就簡單的舉個栗子。一個聯賽類,一個是俱樂部類,一個是球員類,分別是一對多的關係。

namespace Demo.Main
{
    /// <summary>
    /// 聯賽
    /// </summary>
    public class League
    {
        public int  Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        public string Country { get; set; }
    }
}
using System;
using System.Collections.Generic;

namespace Demo.Main
{
    /// <summary>
    /// 俱樂部
    /// </summary>
    public class Club
    {
        public Club()
        {
            Players=new List<Player>();//以防出現空指針引用
        }
        public int Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        public string City { get; set; }
        /// <summary>
        /// 俱樂部成立日期
        /// </summary>
        public DateTime Establishment { get; set; }
        public string History { get; set; }
        /// <summary>
        /// 聯賽導航屬性
        /// </summary>
        public League League { get; set; }
        /// <summary>
        /// 一對多,一個俱樂部有多個球員
        /// </summary>
        public List<Player> Players { get; set; }
    }
}
using System;

namespace Demo.Main
{
    /// <summary>
    /// 球員
    /// </summary>
    public class Player
    {
        public int Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        /// <summary>
        /// 球員出生日期
        /// </summary>
        public DateTime DateOfBirth { get; set; }
    }
}

然後就是在Data中引用Main的項目庫

對Data類庫安裝對數據庫操作的相關依賴,也就是方便對Model映射到數據庫。顯而易見,Data類庫就是操作對Model映射到數據的Code first數據庫遷移操作的。

所以必然是少不了上下文類的編寫和操作了。

接下來就是準備遷移操作了,但是對於Demo.Data類庫來說它是一個底層的類庫,所以我們就得通過Demo.App一個控制台應用來去生成數據庫,然後就要通過NuGet包進行一個引用了。

需要對數據庫操作進行可執行文件的操作需要引用一下依賴吧可以說是

這個就裝在Demo.Data項目中

這裏就可以看到它為什麼對數據庫遷移起到作用了

點擊下載即可,而後才能執行數據庫遷移操作

記得在遷移時一定要選擇上下文存在的類的項目也就是Data

然後就是用命令來操作包管理工具了,來具體總結一下吧!

你可以通過給的提示輸入命令也就是get-help NuGet查看具體的一些幫助命令

主要命令應該就是這些,具體解釋可以再去看看

或者輸入get-help entityframework,結果如下,我們用到的就是Add-Migration(添加遷移)、Update-Database(更新數據庫)這兩個應該就是比較常用的了。

輸入第一個命令 Add-Migration 這裏需要給個參數(實際上有很多參數)這個參數就是會在生成的時間戳後面定義的Name參數

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小班同學學習經歷分享(一)遊戲程序員成長札記

作者信息

昵稱:目及遠方

課程設計 HumanFramework:

https://github.com/cyclons/HumanFramewo

正文

大四畢業,心血來潮,閑余之際,撰文留念。

萌芽

遊戲程序員,把這個分成兩塊的話就是,遊戲,程序。

這兩个中,只有一個,遊戲,在我很小的時候就開始接觸,在那個視电子遊戲如电子海洛因,父母抵制到要送孩子去網癮治療所的年代,三年級的我就已經在玩ps2了,周圍的同學還在玩紅警qq大亂斗冒險島飛車的時候,我已經玩高達戰神龍珠古墓麗影,最終導致和周圍同學沒有共同話題。

隨後,按順序入手了nds,psp,xbox360,ps4,可以說從小到大,遊戲沒有停過。

如果說這條職業路上我有什麼超前之處,就是玩遊戲玩得多。

起步

那什麼時候開始想做遊戲了呢?要等到大學。

整個大一的我沉浸在社團幹事與學習中,完全沒有接觸過遊戲編程,學了個譚浩強的c語言,寒假里把下學期的高數學了一遍,然後發現課堂上除了能裝個逼好像也沒什麼特別大用。

直到下半學期的一天夜裡,我在床上思考,以後究竟干什麼比較好,突然一個念頭冒出來,要不去做遊戲吧!這個想法一冒出來,我猛地從床上坐了起來,彷彿一股能量貫穿了全身一般,於是我下定決心買一台電腦,開始我的程序之路。

暑假的時候,搜了好久,終於找到一個感覺靠譜的教程,那就是SIKI,現在已經是遊戲網課的巨頭了,然而當時僅僅只是一個維持了一個小小的公眾號而已,唯一收費的只有一個A計劃,終身費只要400塊。當時選擇的原因有很多,其中最主要的就是大量的免費課程,一個個案例都是自己想要實現的遊戲,總感覺每實現一個,就離成為遊戲製作人更近一步(當時沒有遊戲職業概念)。

成長

剛開始學的階段,可以說我就是個沙雕,半吊子中的半吊子,打字速度20字母/s,不懂語法,大小寫不分,對着視頻敲代碼。(彎路)

後來發現儘管照着視頻做出來了,但仍然不熟練,於是逼迫自己,看視頻不寫代碼,寫代碼不看視頻,偶爾實在不知道怎麼做了,再回去看視頻里怎麼做,一個視頻要看兩三遍。(稍微正了一些)

為了提高自己的打字速度,把手機的鍵盤從9鍵變成26鍵。(有一定作用但不是正道,推薦https://www.keybr.com/)

那時候我還心血來潮,趕VR潮流,在學校里搞起了VR工作室還有VR社團,但剛開始不做技術,是賣硬件的,賣手機紙盒子VR給學生。後來發現潮流過了,硬件沒前途,隨後就想把工作室往技術上轉,當時心裏的想法是邊能學Unity又能搞起一番事業(too young,too simple)。

大二的寒假里,我馬不停蹄,不斷學習SIKI公眾號上的項目案例,每做完一個就信心爆棚,彷彿自己已經是個優秀的遊戲程序員了。之後還在社團里教大家如何做一個AR應用,Unity小遊戲等等。

在大二的暑假里,我還認識了一個朋友,一起做汽車VR噴漆,想通過這個賺錢,但最終失敗了。同時,我發現專業偏硬件,於是我轉專業到計算機學院,開始了第二個大二生活。

旅途

後來的日子里,我依然是一有時間就跟着教程學,但彷彿到了一定的瓶頸,感覺做遊戲不就是調調api,用用插件,什麼遊戲都能做出來啊,恰巧當時看到心動在搞獨立營活動,我就立即報名了,這也成為了我第一次的gamejam。

gamejam的感覺呢,怎麼說呢,就好像回家了一樣,裏面各個都是人才,說話又好聽,超喜歡這裏面的~。在活動里,能夠充分體會到周圍人對遊戲的熱愛,精妙的遊戲設計,驚艷的美術,牛逼的程序老哥,主辦方給我們學生還特別優待,給我們免費訂了两天的五星級酒店,還包早餐,可惜都沒怎麼好好享受到,两天可能就住了8個小時不到吧,但整個活動充滿樂趣,給我的第一次gamejam留下了非常棒的印象。

之後便開始積极參加各種jam活動,線上線下到現在快應該有10場,每一次都很有收穫,無論是認識了新的朋友,還是看到了非常驚艷的遊戲,每次都是一場充電之旅。

里程碑

改變我職業生涯的是一次比賽。

還記得隔壁工作室的老哥問我一句有個AR的比賽來不來參加,我說來。那次比賽是一次hackthon,恰巧有一個單項獎由網易贊助,而且專門設置的AR題材。對我來說,我不了解hackthon,所以就把它當作是一場gamejam,看着周圍一圈985的同學們,壓力山大。

那次我們做了一個AR版本的胡鬧廚房,現在回想起來那代碼寫得就是一坨屎,但遊戲運行非常順暢,沒有bug,從可玩性來看還是挺不錯的,但和以前看的優秀作品比差距還是太遠。聽到主辦方在選出十個演講隊伍中沒有我們的名字時,我們已經收拾好行李,開始回校了。然鵝,這時候主辦方說不要急着走,網易的獎還沒開,我們一路就火急火燎的趕了回去。

由於來得太晚,演講已經開始了一大半,我們幾個人就站在入口的地方聽演講,看着別人的項目,什麼機器學習,區塊鏈,智能小車,各個高大上的不行,彷彿改變未來的技術一樣,而且沒有一個是做遊戲的,我這時候意識到,是不是走錯場了?

等其他獎開完了,才等到網易的負責人上台,大概是這麼說的,“我們在兩支隊伍里徘徊,所以一直沒能下一個定論,但最終我們在完整度上考慮,最終決定把一等獎給9號隊。”

當時整個人都已經懵逼了,周圍隊友興奮的握着我的手,這時候感到一切的努力都是值得的。

獲獎是次要的,最主要的是一等獎附贈一個網易終面機會,作為項目主程,我成功通過了,拿到了實習offer。

這次事件是里程碑,告訴我在這條路上繼續走下去是值得的。

泥潭

網易實習生活非常豐富,由於是實習生還是在一個偏創新的部門,我和周圍的小夥伴們一起做了非常多好玩有趣的AR遊戲,回來的我也是信心爆棚。

我繼續不斷學習,做項目。但做着做着發現,項目都能跑,但是最終的成品要想改功能,牽一發而動全身,最後改着改着就變成了一坨屎,而那些神乎其神的插件,自己始終停留在會用不會做的階段。

那時候的我非常的慌張,加群,逛知乎,看教程。最後我找到了一本遊戲設計模式,看完之後才知道,原來代碼能這麼寫,好方便啊,這之後代碼又上升了一個階段。

轉眼又一年經過,大三末的我又開始找實習。我本以為我那項目滿滿,經歷豐富的簡歷,一投一個准,做個offer收割機不是問題,然而事實就是,我就是a piece of shit。

算法,數據結構,計算機組成原理,是面試的重中之重,而這裏面每一個都是我的弱點,筆試都通不過。做了幾套面試題之後,我意識到,自己的基礎太弱了。

我開始瘋狂看面經,牛客網,leetcode,uwa也看。最終的出來一個結論,原來我就是個小白。

人貴有自知,知道自己多弱是件好事,至少知道自己要補哪些。這時候就非常感謝恭弘=叶 恭弘大的遊戲程序員學習路線,在書籍的指導下我決定從0開始,從primer cpp開始,從頭重新練,隨着一個個的知識點梳理過去,自己的知識漏洞逐漸補全。

一邊惡補一邊找工作,此時的我就是任人宰割的羔羊,哪家公司要我就去哪裡,大不了過半年,我又是一條好漢。

沒想到,本以為已經涼涼了的騰訊來了電話,那就索性面下去吧,沒想到一路面到了底,拿到了實習offer。。

升華

這次的實習和之前就完全不是一個感覺,正規的大項目,專業的導師,完善的框架,專業的團隊。據說實習留用率低,感覺壓力山大,一邊做着業務,一邊把手邊該看的基礎書在看。

這次依然運氣可以,上岸了。

回校之後,我開始繼續看基礎部分,但發現學習的面越來越廣,尤其是遊戲這塊更是複雜,因此,我逐漸放緩,雖然我的目標是做遊戲,但具體最終是做哪個職位的研究依然不夠清晰,甚至中途還打起了轉行做策劃的念頭。

我設立了第一個目標,搞一個框架。為什麼是這個目標?原因大致如下:

  • 目前我做了很多遊戲,都是小項目,做大了,代碼就變成一坨屎,攪都攪不動。
  • 框架可以讓項目變得有結構,是職業必經之路。
  • 想要做大項目,一定要有框架

我搜索了很多現有的框架,首先就是學着用,其中就包括strangeIoC,還有MVC等。不得不說,StrangeIoC是新手勸退框架,那一堆東西理念對初級程序員來說就是一頭霧水,明明三行就能實現的東西,為什麼要8個類幾百行實現。

偶然發現了一個QFramework,github千星項目,還有文檔,於是我就開始搞QFramework。

又是一個機會,發現QFramework的作者涼大準備搞事,做一個小班,專心帶學生,12月分期,學生還帶優惠,我轉念一想,當年SIKI還是個小公眾號,現在A計劃永久能賣大幾千,這個車一定要上。

交錢上車后,跟着涼大學,一天兩篇,框架搭建和shader都有涉及。有一說一,雖然是日更的,但是我一般三四天一看,甚至一周一看,剛開始比較勤勞,看得多,有一段時間看着比較累,就斷了一大片。

這裏非常感謝涼大時不時會來私聊,問問學習情況,有沒有遇到什麼困難。我當然也心知肚明,聊完就去補文章了。

正是在這樣的一步步過坎之後,自己的框架意識也逐步建立,共有問題也逐步顯現,C#上欠缺的部分通過中毒篇專欄有了很大的彌補,更重要的是,在未來的路途上有了專業的指導,少走了非常多的彎路,這點真的非常重要。

不知不覺間,一年就過去了,我也幸運的交上了一份畢業設計,學習過程中幾次差點放棄,但看看文章之後覺得這個知識有必要掌握,就一直續到了現在。

本來這篇文章是涼大讓我談談這個框架學習之路,扯了太多自己的東西,這裏就詳細聊聊框架的學習心得:

  • 課程內容里,最核心的還是框架學習,是主菜,至於shader部分,其實只是一個補充,比如業務里要用到相關知識,和專業技美或圖形程序不同,屬於副菜。
  • 文章講框架部分寫得非常好,由淺入深,講解細緻,且代碼詳盡,每一個學習單元都可以做一個小實現。
  • 記得涼大在學習開始的時候提到,小班文章的目的是讓大家看文章就行,不用做筆記,不用真的動手,看就完事了,但這一套在我這邊的嘗試下不太行的通,簡單的或者熟悉的內容可以一遍過,但一些需要反覆理解的如IoC部分,只看文章會覺得迷迷糊糊的。古人有句話,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”,對於難理解的內容,一定要下手嘗試,即使簡單的內容,親自做過之後都會有不一樣的感覺,有時間一定要多練習,偷懶只會虧待自己。
  • 明白最終自己想要的是什麼。由於課程涉及方方面面,學員的學習程度也層次不齊,有時候碰到的內容不感興趣,不是自己主要目標的組成部分,那便可以選擇性的不太需要花精力去學習,但這類情況較少,如果平時較為空閑,建議都看,有益無害。
  • 課程不太適合小白,適合有一定項目經驗的同學。
  • 剛開始會充滿激情,但中間會由於各種事情被打斷,最好養成一個看文章的固定時間段,比如996晚上摸魚的時候看,或者在周末挑一個時間。
  • 學習框架的過程為:使用框架to看懂框架to能寫框架,各自為階段,越過會導致許多障礙,比如沒有用過消息中心很難寫出一個消息中心
  • 不用害怕學不會,只要方向正確,沒有完成不了的

涼大在小班上非常負責,可以說關心到了每一個成員,內容質量也非常有保證,每每我有“棄坑”的想法時,涼大都會來“善意的提醒”。而我遇到什麼問題時,都能夠得到專業的回答。

大學的前幾年實際上走了不少彎路,如果能夠早期遇到專業的老師來指點的話能少走很多。如果入職一段時間了,職業提升遇到瓶頸,尤其還是從事Unity行業的話,那非常推薦來小班,這裏交流活躍,同行眾多,總有老哥給你指條明路。

在一年結束后,我也最終實現了我的目標,實現了自己的框架——HumanFramework,在大佬眼中應該就是個小不點的存在,但即使這個框架不會成為流行,這個過程也使我對軟件設計的理解更上了一層樓。

退潮

最近各種事情算是告一段落,畢業也好,小班也好,工作也好,自己的學生時代也結束了,即將開啟工作時代,由於之前的幾年坎坷奮鬥,加上自己的身體不算強健,現在留下了點胃病,這幾個月里都在養生,時不時看看業內新聞之類的,最近越來越對shader相關的內容感興趣了,之後的主要平台也會變為Unreal,想想也挺有趣的。

在這一年中,學到了很多,尤其是技術分享的重要性,自己也會寫一些文章分享出來,包括HumanFramework的製作過程分享,歡迎來知乎關注我

最終祝願所有讀者在學習的同時身體健康,身體是革命的本錢,有好的身體才有力氣追求更美好的生活。

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小師妹學JVM之:java的字節碼byte code簡介

目錄

  • 簡介
  • Byte Code的作用
  • 查看Byte Code字節碼
  • java Byte Code是怎麼工作的
  • 總結

簡介

Byte Code也叫做字節碼,是連接java源代碼和JVM的橋樑,源代碼編譯成為字節碼,而字節碼又被加載進JVM中運行。字節碼怎麼生成,怎麼查看字節碼,隱藏在Byte Code背後的秘密是什麼呢?快跟小師妹一起來看看吧。

Byte Code的作用

小師妹:F師兄,為什麼Java需要字節碼呢?直接編譯成為機器碼不是更快嗎?

小師妹,Java的設計初衷是一次編寫,到處運行。為了兼容各個平台的運行環境,java特別為各種平台設計了JVM。

我們可以把JVM看做是一種抽象,對外提供了統一的接口。這樣我們只需要編寫符合JVM規範的代碼,即可在JVM中運行。

回想下之前我們提到過的java的執行過程:

  1. 編寫java代碼文件比如Example.java
  2. 使用java編譯器javac將源文件編譯成為Example.class文件
  3. JVM加載生成的字節碼文件,將其轉換成為機器可以識別的native machine code執行

小師妹:F師兄,我有一個大膽的想法,JVM的作用是將字節碼解釋或者編譯成為機器碼。然後在相應的運行環境中執行。那麼有沒有可能,不需要JVM,不需要機器碼,而是直接在對應的平台上執行字節碼呢?

愛因斯坦說過沒有想像力的靈魂,就像沒有望遠鏡的天文台。小師妹你這個想法很好,這種實現有個專業的說法叫做:Java processor。

Java processor就是用硬件來實現的JVM。因此字節碼可以直接在Java processor中運行。

其中比較出名的是Jazelle DBX,這是一個主要支持J2ME環境的硬件架構。為了提升java在手機端的執行速度。

但是這樣做其實也是有缺點的,後面我們會講到,java字節碼中的指令非常非常多。所以如果用硬件來實現的話,就會非常非常複雜。

一般來說Java processor不會實現全部的字節碼中的功能,只會提供部分的實現。

查看Byte Code字節碼

小師妹:F師兄,那使用javac編譯過後的class文件跟字節碼有什麼關係呢?

class文件中大部分都是byte code,其他的部分是一些meta data元數據信息。這些組合在一起就是class文件了。

小師妹:F師兄,你說class文件是byte code,為什麼我在IDE中打開的時候,直接显示的是反編譯出來的源文件呢?

小師妹,這是IDE的一個便利功能。因為大多數情況下,沒有人想去看class文件的Byte code的,大家都是想去看看這個class文件的源文件是什麼樣的。

我們舉個最簡單的例子:

這個類中,我們定義了一個很簡單的testByteCode方法,裏面定義了兩個變量,然後返回他們兩個的和。

現在有兩種方法來查看這個類的Byte Code:

第一種方法是用javap命令:

javap -c ByteCodeUsage.class

生成的結果如上所示。

第二種方法就是在IDEA中,選中class文件,然後在view中選中show Bytecode:

我們看下輸出結果:

兩個的結果在显示上面可能有細微的差異,但是並不影響我們後面對其的解析。

java Byte Code是怎麼工作的

小師妹:F師兄,能講解一下這些byte code到底是怎麼工作的嗎?

首先我們要介紹一下JVM的實現是基於棧的結構的。為什麼要基於棧的結構呢?那是因為棧是最適合用來實現function互相調用的。

我們再回顧一下上面的testByteCode的字節碼。裏面有很多iconst,istore的東西,這些東西被稱作Opcode,也就是一些基於棧的操作指令。

上面講了java bytecode的操作指令其實有很多個。下面我們列出這些指令的部分介紹:

實在是太多了,這裏就不把所有的列出來了。

我們看到的指令名字其實是一個助記詞,真實的Opcode是一個佔用兩個字節的数字。

下面我們來詳細解釋一下testByteCode方法:

public int testByteCode();
    Code:
       0: iconst_1
       1: istore_1
       2: iconst_2
       3: istore_2
       4: iload_1
       5: iload_2
       6: iadd
       7: ireturn

第一步,iconst_1將int 1加載到stack中。

第二步,istore_1將入棧的int 1出棧,並存儲到變量1中。

第三步,iconst_2將int 2入棧。

第四步,istore_2將入棧的int 2出棧,並存儲到變量2中。

第五步,iload_1將變量1中的值入棧。

第六步,iload_2將變量2中的值入棧。

第七步,iadd將棧中的兩個變量出棧,並相加。然後將結果入棧。

第八步,ireturn將棧中的結果出棧。

這幾步實際上完美的還原了我們在testByteCode方法中定義的功能。

當然我們只介紹了最賤的byte code命令,通過這些簡單的命令可以組合成為更加複雜的java命令。

總結

本文介紹了java byte code的作用和具體的指令,並分析了一個簡單的例子來做說明。希望大家能夠掌握。

本文的例子https://github.com/ddean2009/learn-java-base-9-to-20

本文作者:flydean程序那些事

本文鏈接:http://www.flydean.com/jvm-byte-code/

本文來源:flydean的博客

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Spring7——開發基於註解形式的spring

開發基於註解形式的spring
SpringIOC容器的2種形式:
(1)xml配置文件:applicationContext.xml; 存bean:<bean> 取bean:

ApplicationContext context=new ClassPathXmlApplicationContext("applicationContext.xml");

(2)註解:帶有@Configuration註解的類(配置類)

存bean:@Bean+方法的返回值

//配置類,相當於applicationContext.xml
@Configuration
public class MyConfig {


    @Bean //id=方法名(myStudent)
    public Student myStudent(){
        Student student=new Student(2,"fg",34);
        return student;
    }
}

取bean: 

ApplicationContext context=new AnnotationConfigApplicationContext(MyConfig.class);
Student myStudent = (Student) context.getBean("myStudent");

注意:兩種形式獲取的IOC是獨立的  
註解形式向IOC容器存放bean詳解:
1.必須有@Configuration
2.形式:
2.1 三層組件(Controller、Service、Dao):             (1)將三層組件分別加註解@Controller、@Service、@Repository等價於@Commponent              (2)納入掃描器 a.xml配置

<context:component-scan base-package="org.ghl.controller"></context:component-scan>

b.註解形式      component-scan只對三層組件負責。    
給掃描器指定規則:                 過濾類型:FilterType(ANNOTATION, ASSIGNABLE_TYPE, CUSTOM)                 ANNOTATION:三層註解類型@Controller、@Service、@Repository等價於@Commponent

排除:
@ComponentScan(value = "org.ghl",excludeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.ANNOTATION ,value = {Service.class,Repository.class})})
包含:(有默認行為,可以通過useDefaultFilters禁止)
@ComponentScan(value = "org.ghl",includeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.ANNOTATION ,value = {Service.class,Repository.class})},useDefaultFilters = false)

  ASSIGNABLE_TYPE:指具體的類。

@ComponentScan(value = "org.ghl",includeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.ASSIGNABLE_TYPE ,value = {StudentController.class})},useDefaultFilters = false)

區分:ANNOTATION:Service.class指標有@Service的所有類;           ASSIGNABLE_TYPE:指具體的類。                 CUSTOM:自定義:自己定義規則

@ComponentScan(value = "org.ghl",includeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.CUSTOM ,value = {MyFilter.class})},useDefaultFilters = false)

 

public class MyFilter implements TypeFilter {
    @Override
    public boolean match(MetadataReader metadataReader, MetadataReaderFactory metadataReaderFactory) throws IOException {
        ClassMetadata classMetadata = metadataReader.getClassMetadata();
        //拿到掃描器value = "org.ghl"包中的所有標有三層組件註解類的名字
        String className = classMetadata.getClassName();
        //只過濾出和student相關的三層組件
        if (className.contains("Student")){
            return true;  //表示包含
        }
        return false; //表示排除
    }
}

  

2.2 非三層組件(Student.clss/轉換器等): (1)@Bean+方法的返回值,id的默認值為方法名,也可以通過@Bean(“stu”)修改。 (2)import/FactoryBean  
bean的作用域

(@Scope(“singleton”))scope=”singleton”:單例 scope=”prototype”:原型、多實例。
執行的時機(產生bean的時機):         singleton:容器在初始化時,就創建對象,且只創建一次; 也支持延遲加載:在第一次使用時,創建對象。在config中加入@Lazy。         prototype:容器在初始化時,不創建對象,在每次使用時(每次從容器獲取對象時),再創建對象。         
條件註解 可以讓某一個Bean在某些條件下加入IOC容器。 (1)準備bean; (2)增加條件bean:給每個bean設置條件,必須實現Condition接口。 (3)根據條件加入IOC容器
  回顧給IOC加入Bean的方法:        註解:全部在@Configuration配置中設置:                 三層組件:掃描器+三層註解                 非三層組件:(1)@Bean+返回值                                      (2)@import                                      (3)FactoryBean(工廠Bean)
 
@import使用:         (1)直接編寫到@Import中; @Import({Apple.class,Banana.class})         (2)自定義ImportSelector接口的實現類,通過selectimports方法實現(方法的返回值就是要納入IOC容器的Bean)。並告知程序自己編寫的實現類。

public class MyImportSelector implements ImportSelector {
    @Override
    public String[] selectImports(AnnotationMetadata annotationMetadata) {
        return new String[]{"org.ghl.entity.Apple","org.ghl.entity.Banana"}; //方法的返回值就是要納入IOC容器的Bean
    }
}
@Import({MyImportSelector.class})

    (3)編寫ImporBeanDefinitionRegistrar接口的實現類並重寫方法。 

public class MyImporBeanDefinitionRegistrar implements ImportBeanDefinitionRegistrar {
    @Override
    public void registerBeanDefinitions(AnnotationMetadata annotationMetadata, BeanDefinitionRegistry beanDefinitionRegistry) {
        //BeanDefinition beanDefinition=new RootBeanDefinition(Orange.class);
        BeanDefinition beanDefinition=new RootBeanDefinition("org.ghl.entity.Orange");
        beanDefinitionRegistry.registerBeanDefinition("myorange",beanDefinition);


    }
}  
@Import({MyImporBeanDefinitionRegistrar.class})

  

FactoryBean(工廠Bean)         1.寫實現類和重寫方法;  

public class MyFactoryBean implements FactoryBean{
    @Override
    public Object getObject() throws Exception {
        return new Apple();
    }

    @Override
    public Class<?> getObjectType() {
        return Apple.class;
    }

    @Override
    public boolean isSingleton() {
        return true;
    }
}

  2.註冊到@Bean中  

@Bean
public FactoryBean<Apple>  myFactoryBean(){
    return new MyFactoryBean();
}

注意:需要通過&區分獲取的對象是哪一個。不加&,獲取的是最內部真實的apple,如果加&,獲取的是FactoryBean。  

  

  

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Spring Boot2+Resilience4j實現容錯之Bulkhead

Resilience4j是一個輕量級、易於使用的容錯庫,其靈感來自Netflix Hystrix,但專為Java 8和函數式編程設計。輕量級,因為庫只使用Vavr,它沒有任何其他外部庫依賴項。相比之下,Netflix Hystrix對Archaius有一個編譯依賴關係,Archaius有更多的外部庫依賴關係,如Guava和Apache Commons。

Resilience4j提供高階函數(decorators)來增強任何功能接口、lambda表達式或方法引用,包括斷路器、速率限制器、重試或艙壁。可以在任何函數接口、lambda表達式或方法引用上使用多個裝飾器。優點是您可以選擇所需的裝飾器,而無需其他任何東西。

有了Resilience4j,你不必全力以赴,你可以選擇你需要的。

https://resilience4j.readme.io/docs/getting-started

概覽

Resilience4j提供了兩種艙壁模式(Bulkhead),可用於限制併發執行的次數:

  • SemaphoreBulkhead(信號量艙壁,默認),基於Java併發庫中的Semaphore實現。
  • FixedThreadPoolBulkhead(固定線程池艙壁),它使用一個有界隊列和一個固定線程池。

本文將演示在Spring Boot2中集成Resilience4j庫,以及在多併發情況下實現如上兩種艙壁模式。

引入依賴

在Spring Boot2項目中引入Resilience4j相關依賴

<dependency>
    <groupId>io.github.resilience4j</groupId>
    <artifactId>resilience4j-spring-boot2</artifactId>
    <version>1.4.0</version>
</dependency>
<dependency>
    <groupId>io.github.resilience4j</groupId>
    <artifactId>resilience4j-bulkhead</artifactId>
    <version>1.4.0</version>
</dependency>

由於Resilience4j的Bulkhead依賴於Spring AOP,所以我們需要引入Spring Boot AOP相關依賴

<dependency>
    <groupId>org.springframework.boot</groupId>
    <artifactId>spring-boot-starter-aop</artifactId>
</dependency>

我們可能還希望了解Resilience4j在程序中的運行時狀態,所以需要通過Spring Boot Actuator將其暴露出來

<dependency>
    <groupId>org.springframework.boot</groupId>
    <artifactId>spring-boot-starter-actuator</artifactId>
</dependency>

實現SemaphoreBulkhead(信號量艙壁)

resilience4j-spring-boot2實現了對resilience4j的自動配置,因此我們僅需在項目中的yml/properties文件中編寫配置即可。

SemaphoreBulkhead的配置項如下:

屬性配置 默認值 含義
maxConcurrentCalls 25 艙壁允許的最大并行執行量
maxWaitDuration 0 嘗試進入飽和艙壁時,應阻塞線程的最長時間。

添加配置

示例(使用yml):

resilience4j.bulkhead:
  configs:
    default:
      maxConcurrentCalls: 5
      maxWaitDuration: 20ms
  instances:
    backendA:
      baseConfig: default
    backendB:
      maxWaitDuration: 10ms
      maxConcurrentCalls: 20

如上,我們配置了SemaphoreBulkhead的默認配置為maxConcurrentCalls: 5,maxWaitDuration: 20ms。並在backendA實例上應用了默認配置,而在backendB實例上使用自定義的配置。這裏的實例可以理解為一個方法/lambda表達式等等的可執行單元。

編寫Bulkhead邏輯

定義一個受SemaphoreBulkhead管理的Service類:

@Service
public class BulkheadService {
    private final Logger logger = LoggerFactory.getLogger(this.getClass());
    @Autowired
    private BulkheadRegistry bulkheadRegistry;

    @Bulkhead(name = "backendA")
    public JsonNode getJsonObject() throws InterruptedException {
        io.github.resilience4j.bulkhead.Bulkhead.Metrics metrics = bulkheadRegistry.bulkhead("backendA").getMetrics();
        logger.info("now i enter the method!!!,{}<<<<<<{}", metrics.getAvailableConcurrentCalls(), metrics.getMaxAllowedConcurrentCalls());
        Thread.sleep(1000L);
        logger.info("now i exist the method!!!");
        return new ObjectMapper().createObjectNode().put("file", System.currentTimeMillis());
    }
}

如上,我們將@Bulkhead註解放到需要管理的方法上面。並且通過name屬性指定該方法對應的Bulkhead實例名字(這裏我們指定的實例名字為backendA,所以該方法將會利用默認的配置)。

定義接口類:

@RestController
public class BulkheadResource {
    @Autowired
    private BulkheadService bulkheadService;

    @GetMapping("/json-object")
    public ResponseEntity<JsonNode> getJsonObject() throws InterruptedException {
        return ResponseEntity.ok(bulkheadService.getJsonObject());
    }
}

編寫測試:

首先添加測試相關依賴

<dependency>
    <groupId>io.rest-assured</groupId>
    <artifactId>rest-assured</artifactId>
    <version>3.0.5</version>
    <scope>test</scope>
</dependency>
<dependency>
    <groupId>org.awaitility</groupId>
    <artifactId>awaitility</artifactId>
    <version>4.0.2</version>
    <scope>test</scope>
</dependency>

這裏我們使用rest-assured和awaitility編寫多併發情況下的API測試

public class SemaphoreBulkheadTests extends Resilience4jDemoApplicationTests {
    @LocalServerPort
    private int port;
    @BeforeEach
    public void init() {
        RestAssured.baseURI = "http://localhost";
        RestAssured.port = port;
    }

    @Test
    public void 多併發訪問情況下的SemaphoreBulkhead測試() {
        CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
        IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
                statusList.add(given().get("/json-object").statusCode());
            }
        ));
        await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
        System.out.println(statusList);
        assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(5);
        assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 500).count()).isEqualTo(3);
    }
}

可以看到所有請求中只有前五個順利通過了,其餘三個都因為超時而導致接口報500異常。我們可能並不希望這種不友好的提示,因此Resilience4j提供了自定義的失敗回退方法。當請求併發量過大時,無法正常執行的請求將進入回退方法。

首先我們定義一個回退方法

private JsonNode fallback(BulkheadFullException exception) {
        return new ObjectMapper().createObjectNode().put("errorFile", System.currentTimeMillis());
    }

注意:回退方法應該和調用方法放置在同一類中,並且必須具有相同的方法簽名,並且僅帶有一個額外的目標異常參數。

然後在@Bulkhead註解中指定回退方法:@Bulkhead(name = "backendA", fallbackMethod = "fallback")

最後修改API測試代碼:

@Test
public void 多併發訪問情況下的SemaphoreBulkhead測試使用回退方法() {
    CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
    IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
            statusList.add(given().get("/json-object").statusCode());
        }
    ));
    await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
    System.out.println(statusList);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(8);
}

運行單元測試,成功!可以看到,我們定義的回退方法,在請求過量時起作用了。

實現FixedThreadPoolBulkhead(固定線程池艙壁)

FixedThreadPoolBulkhead的配置項如下:

配置名稱 默認值 含義
maxThreadPoolSize Runtime.getRuntime().availableProcessors() 配置最大線程池大小
coreThreadPoolSize Runtime.getRuntime().availableProcessors() - 1 配置核心線程池大小
queueCapacity 100 配置隊列的容量
keepAliveDuration 20ms 當線程數大於核心時,這是多餘空閑線程在終止前等待新任務的最長時間

添加配置

示例(使用yml):

resilience4j.thread-pool-bulkhead:
  configs:
    default:
      maxThreadPoolSize: 4
      coreThreadPoolSize: 2
      queueCapacity: 2
  instances:
    backendA:
      baseConfig: default
    backendB:
      maxThreadPoolSize: 1
      coreThreadPoolSize: 1
      queueCapacity: 1

如上,我們定義了一段簡單的FixedThreadPoolBulkhead配置,我們指定的默認配置為:maxThreadPoolSize: 4,coreThreadPoolSize: 2,queueCapacity: 2,並且指定了兩個實例,其中backendA使用了默認配置而backendB使用了自定義的配置。

編寫Bulkhead邏輯

定義一個受FixedThreadPoolBulkhead管理的方法:

@Bulkhead(name = "backendA", type = Bulkhead.Type.THREADPOOL)
public CompletableFuture<JsonNode> getJsonObjectByThreadPool() throws InterruptedException {
    io.github.resilience4j.bulkhead.ThreadPoolBulkhead.Metrics metrics = threadPoolBulkheadRegistry.bulkhead("backendA").getMetrics();
    logger.info("now i enter the method!!!,{}", metrics);
    Thread.sleep(1000L);
    logger.info("now i exist the method!!!");
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> new ObjectMapper().createObjectNode().put("file", System.currentTimeMillis()));
}

如上定義和SemaphoreBulkhead的方法大同小異,其中@Bulkhead显示指定了type的屬性為Bulkhead.Type.THREADPOOL,表明其方法受FixedThreadPoolBulkhead管理。由於@Bulkhead默認的BulkheadSemaphoreBulkhead,所以在未指定type的情況下為SemaphoreBulkhead。另外,FixedThreadPoolBulkhead只對CompletableFuture方法有效,所以我們必創建返回CompletableFuture類型的方法。

定義接口類方法

@GetMapping("/json-object-with-threadpool")
public ResponseEntity<JsonNode> getJsonObjectWithThreadPool() throws InterruptedException, ExecutionException {
    return ResponseEntity.ok(bulkheadService.getJsonObjectByThreadPool().get());
}

編寫測試代碼

@Test
public void 多併發訪問情況下的ThreadPoolBulkhead測試() {
    CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
    IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
            statusList.add(given().get("/json-object-with-threadpool").statusCode());
        }
    ));
    await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
    System.out.println(statusList);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(6);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 500).count()).isEqualTo(2);
}

測試中我們并行請求了8次,其中6次請求成功,2次失敗。根據FixedThreadPoolBulkhead的默認配置,最多能容納maxThreadPoolSize+queueCapacity次請求(根據我們上面的配置為6次)。

同樣,我們可能並不希望這種不友好的提示,那麼我們可以指定回退方法,在請求無法正常執行時使用回退方法。

private CompletableFuture<JsonNode> fallbackByThreadPool(BulkheadFullException exception) {
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> new ObjectMapper().createObjectNode().put("errorFile", System.currentTimeMillis()));
}
@Bulkhead(name = "backendA", type = Bulkhead.Type.THREADPOOL, fallbackMethod = "fallbackByThreadPool")
public CompletableFuture<JsonNode> getJsonObjectByThreadPoolWithFallback() throws InterruptedException {
    io.github.resilience4j.bulkhead.ThreadPoolBulkhead.Metrics metrics = threadPoolBulkheadRegistry.bulkhead("backendA").getMetrics();
    logger.info("now i enter the method!!!,{}", metrics);
    Thread.sleep(1000L);
    logger.info("now i exist the method!!!");
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> new ObjectMapper().createObjectNode().put("file", System.currentTimeMillis()));
}

編寫測試代碼

@Test
public void 多併發訪問情況下的ThreadPoolBulkhead測試使用回退方法() {
    CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
    IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
            statusList.add(given().get("/json-object-by-threadpool-with-fallback").statusCode());
        }
    ));
    await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
    System.out.println(statusList);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(8);
}

由於指定了回退方法,所有請求的響應狀態都為正常了。

總結

本文首先簡單介紹了Resilience4j的功能及使用場景,然後具體介紹了Resilience4j中的Bulkhead。演示了如何在Spring Boot2項目中引入Resilience4j庫,使用代碼示例演示了如何在Spring Boot2項目中實現Resilience4j中的兩種Bulkhead(SemaphoreBulkhead和FixedThreadPoolBulkhead),並編寫API測試驗證我們的示例。

本文示例代碼地址:https://github.com/cg837718548/resilience4j-demo

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多線程高併發編程(12) — 阻塞算法實現ArrayBlockingQueue源碼分析

一.前言

  前文探究了非阻塞算法的實現ConcurrentLinkedQueue安全隊列,也說明了阻塞算法實現的兩種方式,使用一把鎖(出隊和入隊同一把鎖ArrayBlockingQueue)和兩把鎖(出隊和入隊各一把鎖LinkedBlockingQueue)來實現,今天來探究下ArrayBlockingQueue。

  ArrayBlockingQueue是一個阻塞隊列,底層使用數組結構實現,按照先進先出(FIFO)的原則對元素進行排序。

  ArrayBlockingQueue是一個線程安全的集合,通過ReentrantLock鎖來實現,在併發情況下可以保證數據的一致性。

  此外,ArrayBlockingQueue的容量是有限的,數組的大小在初始化時就固定了,不會隨着隊列元素的增加而出現擴容的情況,也就是說ArrayBlockingQueue是一個“有界緩存區”。

  從下圖可以看出,ArrayBlockingQueue是使用一個數組存儲元素的,當向隊列插入元素時,首先會插入到數組下標索引為6的位置,再有新元素進來時插入到索引為7的位置,依次類推,如果滿了就不會再插入。

  當元素出隊時,先移除索引為2的元素3,與入隊一樣,依次類推,移除索引3、4、5…上的元素。這也形成了“先進先出”。

 

二.源碼解析

  1. 構造方法

    public class ArrayBlockingQueue<E> extends AbstractQueue<E>
            implements BlockingQueue<E>, java.io.Serializable {
    
        //隊列實現:數組
        final Object[] items;
    
        //當讀取元素時數組的下標(下一個被取出元素的索引)
        int takeIndex;
    
        //添加元素時數組的下標 (下一個被添加元素的索引)
        int putIndex;
    
        //隊列中元素個數:
        int count;
    
        //可重入鎖:
        final ReentrantLock lock;
    
        //入隊操作時是否讓線程等待
        private final Condition notEmpty;
    
        //出隊操作時是否讓線程等待
        private final Condition notFull;
    
        /**
         * 初始化隊列容量構造:由於公平鎖會降低隊列的性能,因而使用非公平鎖(默認)。
         */
        public ArrayBlockingQueue(int capacity) {
            this(capacity, false);
        }
    
        //帶初始容量大小和公平鎖隊列(公平鎖通過ReentrantLock實現):
        public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair) {
            if (capacity <= 0)
                throw new IllegalArgumentException();
            this.items = new Object[capacity];
            lock = new ReentrantLock(fair);
            notEmpty = lock.newCondition();
            notFull =  lock.newCondition();
        }
    }
    •  在多線程中,默認不保證線程公平的訪問隊列;

    •  在ArrayBlockingQueue中為了保證數據的安全,使用了ReentrantLock鎖。由於鎖的引入,導致了線程之間的競爭。當有一個線程獲取到鎖時,其餘線程處於等待狀態。當鎖被釋放時,所有等待線程為奪鎖而競爭;

    • 鎖有公平鎖和非公平鎖:

      •  公平鎖:等待的線程在獲取鎖而競爭時,按照等待的先後順序FIFO進行獲取操作;公平鎖可以應用在比如併發下的日誌輸出隊列中,保證了日誌輸出的順序完整性;
        •  優點:等待鎖的線程不會餓死,和非公平鎖相比,在獲得鎖和保證鎖分配的均衡性差異較小;
        • 缺點:使用公平鎖的程序在多線程訪問時表現為很低的吞吐量(即速度很慢),等待隊列中除第一個線程以外的所有線程都會阻塞,CPU喚醒阻塞線程的開銷比非公平鎖的大;公平鎖不能保證線程調度的公平性,因此,使用公平鎖的眾多線程中的一員可能獲得多倍的成功機會,這種情況發生在其他活動線程沒有被處理並且目前並未持有鎖時【ReentrantLock源碼對公平鎖的定義】;
           Note however, that fairness of locks does not guarantee
           fairness of thread scheduling. Thus, one of many threads using a
           fair lock may obtain it multiple times in succession while other
           active threads are not progressing and not currently holding the
           lock.
          •  上面這句話有重入鎖的概念,一個線程可以在已經獲取鎖的情況下再次進入獲取到鎖,不需要競爭;同時,如果一個線程獲取到了鎖,然後釋放,在其他線程來獲取之前再次是可以獲取到鎖的。
            A: Request Lock -> Release Lock -> Request Lock Again (Succeeds) 
                                                   B: Request Lock (Denied)... 
            -----------------------   Time   --------------------------------->
      •  非公平鎖:在獲取鎖時,無論是先等待還是后等待的線程,均有可能獲取到鎖。即根據搶佔機制,是隨機獲取鎖的,和公平鎖不一樣的是先來的不一定能獲取到鎖,有可能一直拿不到鎖,這樣會造成“飢餓”現象;
        • 優點:非公平鎖性能高於公平鎖性能。首先,在恢復一個被掛起的線程與該線程真正運行之間存在着嚴重的延遲,而且,非公平鎖更能充分的利用CPU的時間片,盡量減少CPU空閑的狀態時間;即可以減少喚起線程的開銷,整體的吞吐效率高,因為線程有幾率不阻塞直接獲取到鎖,CPU不必喚醒其他所有線程;
        • 缺點:處於等待隊列中的線程可能會餓死或者等很久才會獲得鎖;
      • 產生“飢餓”的原因:
        • 高優先級吞噬所有低優先級的CPU時間片,優先級越高,就會獲得越高的CPU執行機會; —> 使用默認的優先級;
        • 線程被永久阻塞在一個等待進入同步塊synchronized的狀態(長時間執行) ,同時synchronized並不保障等待線程的順序(鎖釋放后,隨機競爭,由OS調度),這會存在一個可能是某個線程總是搶鎖搶不到導致一直等待狀態 —> 避免持有鎖的線程長時間執行、使用显示lock來代替synchronized;
          synchronized(obj) {
                  while (true) {
               // .... infinite loop
               }
        •  等待的線程永遠不被喚醒:如果多個線程處在wait方法執行上,而對其調用notify方法不會保證哪一個線程會獲得喚醒,喚醒是無序的,跟VM/OS調度有關,甚至底層是隨機選取一個或是隊列中的第一個,任何線程都有可能處於繼續等待的狀態,因此存在這樣一個風險,即一個等待線程從來得不到喚醒,因為其他等待線程總是能被獲得喚醒 —> 使用显示lock來代替synchronized;
      •  比如ReentrantLock:
        •  在公平鎖中,如果有另一個線程持有鎖或者有其他線程在等待隊列中等待這個鎖,那麼新發出的請求的線程將被放入到隊列中;
        • 非公平鎖中, 根據搶佔機制,擁有鎖的線程在釋放鎖資源的時候, 新發出請求的線程可以和等待隊列中的第一個線程競爭鎖資源, 新線程競爭失敗才放入隊列中,但是已經進入等待隊列的線程, 依然是按照先進先出的順序獲取鎖資源;
  2. 入隊:有阻塞式和非阻塞式

    1. 阻塞式:當隊列中的元素已滿時,則會將此線程停止,讓其處於等待狀態,直到隊列中有空餘位置產生

      public void put(E e) throws InterruptedException {
              checkNotNull(e);
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();//獲取鎖
              try {
                  //隊列中元素 == 數組長度(隊列滿了),則線程等待
                  while (count == items.length)
                      notFull.await();
                  enqueue(e);//元素加入隊列
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
      • lockInterruptibly:
        • 如果當前線程未被中斷,則獲取鎖。
        • 如果該鎖沒有被另一個線程保持,則獲取該鎖並立即返回,將鎖的保持計數設置為 1。
        • 如果當前線程已經保持此鎖,則將保持計數加 1,並且該方法立即返回。
        • 如果鎖被另一個線程保持,則出於線程調度目的,禁用當前線程,並且在發生以下兩種情況之一以前,該線程將一直處於休眠狀態:1)鎖由當前線程獲得;2)其他某個線程中斷當前線程
    2. 非阻塞式:當隊列中的元素已滿時,並不會阻塞此線程的操作,而是讓其返回又或者是拋出異常

      public boolean add(E e) {
              return super.add(e);// AbstractQueue.add
          }
          public boolean add(E e) {
              if (offer(e))//調用實現接口
                  return true;
              else
                  throw new IllegalStateException("Queue full");
          }
          public boolean offer(E e) {
              checkNotNull(e);//檢測是否有空指針異常
              final ReentrantLock lock = this.lock;//獲得鎖對象
              lock.lock();//加鎖
              try {
                  //如果隊列滿了,返回false
                  if (count == items.length)
                      return false;
                  else {
                      //元素加入隊列
                      enqueue(e);
                      return true;
                  }
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
          private void enqueue(E x) {
              // assert lock.getHoldCount() == 1;
              // assert items[putIndex] == null;
              //獲得數組
              final Object[] items = this.items;
              //槽位填充元素
              items[putIndex] = x;
              //獲得下一個被添加元素的索引,如果值等於數組長度,表示到達尾部了,需要從頭開始填充
              if (++putIndex == items.length)
                  putIndex = 0;
              count++;//數量+1
              notEmpty.signal();//喚醒出隊上的等待線程,表示有元素可以消費了
          }
      • enqueue中++putIndex == items.length,putIndex=0:這是因為當前隊列執行元素出隊時總是從隊列頭部獲取,而添加元素的索引從隊列尾部獲取所以當隊列索引(從0開始)與數組長度相等時,下次我們就需要從數組頭部開始添加了
    3. 阻塞式和非阻塞式的結合:offer(E e, long timeout, TimeUnit unit),向隊列尾部添加元素,可以設置線程等待時間,如果超過指定時間隊列還是滿的,則返回false;

      public boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit)
              throws InterruptedException {
      
              checkNotNull(e);//檢測是否為空
              long nanos = unit.toNanos(timeout);//轉換成超時時間閥值
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();//加鎖
              try {
                  //隊列是否滿了的判斷
                  while (count == items.length) {
                      if (nanos <= 0)//等待超時結束返回false
                          return false;
                      nanos = notFull.awaitNanos(nanos);//隊列滿了,等待出隊有空位填充
                  }
                  enqueue(e);//加入隊列中
                  return true;
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
  3. 出隊:同樣有阻塞式和非阻塞式

    1. 阻塞式:當隊列中的元素已空時,則會將此線程停止,讓其處於等待狀態,直到隊列中有元素插入

      public E take() throws InterruptedException {
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();
              try {
                  //隊列為空,進行等待
                  while (count == 0)
                      notEmpty.await();
                  return dequeue();//返回出隊元素
              } finally {
                  lock.unlock();
              }
          }
    2. 非阻塞式:當隊列中的元素已滿時,並不會阻塞此線程的操作,而是讓其返回null或元素【裏面的迭代器比較複雜,留待下文探究】

      public E poll() {
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lock();
              try {
                  //隊列為空,返回null,否則返回元素
                  return (count == 0) ? null : dequeue();
              } finally {
                  lock.unlock();
              }
          }
          private E dequeue() {
              // assert lock.getHoldCount() == 1;
              // assert items[takeIndex] != null;
              final Object[] items = this.items;//獲得隊列
              @SuppressWarnings("unchecked")
              E x = (E) items[takeIndex];//獲得出隊元素
              items[takeIndex] = null;//出隊槽位元素置為null
              //下一個被取出元素的索引+1,如果值等於長度,表示後面沒有元素了,需要從頭開始取出
              if (++takeIndex == items.length)
                  takeIndex = 0;
              count--;//數量-1
              if (itrs != null)//迭代器不為空
                  itrs.elementDequeued();//同時更新迭代器中的元素數據
              notFull.signal();//喚醒入隊線程
              return x;//返回出隊元素
          }
    3. 阻塞式和非阻塞式的結合:poll(long timeout, TimeUnit unit),出隊獲取元素,可以設置線程等待時間,如果超過指定時間隊列還是空的,則返回null;

      public E poll(long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException {
              long nanos = unit.toNanos(timeout);//轉換成超時時間閥值
              final ReentrantLock lock = this.lock;
              lock.lockInterruptibly();//加鎖
              try {
                  while (count == 0) {//隊列空了,等待
                      if (nanos <= 0)//超時了返回null
                          return null;
                      nanos = notEmpty.awaitNanos(nanos);//等待入隊填充元素
                  }
                  return dequeue();//返回出隊元素
              } finally {
                  lock.unlock();//釋放鎖
              }
          }
  4. 移除元素remove:

    public boolean remove(Object o) {
            //要移除的元素為空返回false
            if (o == null) return false;
            //獲得隊列數組
            final Object[] items = this.items;
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();//加鎖
            try {
                //隊列有元素
                if (count > 0) {
                    final int putIndex = this.putIndex;//獲得下一個被添加元素的索引
                    int i = takeIndex;//下一個被取出元素的索引
                    do {
                        if (o.equals(items[i])) {//從takeIndex下標開始,找到要被刪除的元素
                            removeAt(i);//移除
                            return true;
                        }
                        if (++i == items.length)//下一個被取出元素的索引+1並判斷是否等於隊列長度,如果是,表示需要從頭開始遍歷
                            i = 0;
                    } while (i != putIndex);//繼續查找,直到找到最後一個元素
                }
                return false;
            } finally {
                lock.unlock();//解鎖
            }
        }
    
      /**
       * 根據下標移除元素,那麼會分成兩種情況一個是移除的是隊首元素,一個是移除的是非隊首元素,移除隊首元素,就相當於出隊操作,
       * 移除非隊首元素那麼中間就有空位了,後面元素需要依次補上,然後如果是隊尾元素,那麼putIndex也就是插入操作的下標也就需要跟着移動。
       */
        void removeAt(final int removeIndex) {
            // assert lock.getHoldCount() == 1;
            // assert items[removeIndex] != null;
            // assert removeIndex >= 0 && removeIndex < items.length;
            final Object[] items = this.items;//獲得隊列
            if (removeIndex == takeIndex) {//移除的是隊首元素
                // removing front item; just advance
                items[takeIndex] = null;//隊首置為null
                if (++takeIndex == items.length)//下一個被取出元素的索引+1並判斷是否等於隊列長度
                    takeIndex = 0;
                count--;//數量-1
                if (itrs != null)//迭代器不為空
                    itrs.elementDequeued();//更新迭代器元素
            } else {//移除的不是隊首元素,而是中間元素
                // an "interior" remove
    
                // slide over all others up through putIndex.
                final int putIndex = this.putIndex;//下一個被添加元素的索引
                for (int i = removeIndex;;) {//對隊列進行遍歷,因為是隊列中間的值被移除了,所有後面的元素都要挨個遷移
                    int next = i + 1;//獲取移除元素的下一個坐標
                    if (next == items.length)//判斷是否等於隊列長度
                        next = 0;
                    if (next != putIndex) {//獲取移除元素的下一個坐標!=下一個被添加元素的索引,表示移除元素的索引後面有值
                        items[i] = items[next];//當前要移除的元素置為後面的元素,即對後面的元素往前遷移,覆蓋要移除的元素
                        i = next;//下一個遷移的索引
                    } else {//移除的元素是最後一個,後面沒有值了
                        items[i] = null;//移除元素,直接置為null
                        this.putIndex = i;//更新下一個被添加元素的索引
                        break;//結束
                    }
                }
                count--;//數量-1
                if (itrs != null)//迭代器不為空
                    itrs.removedAt(removeIndex);//更新迭代器元素
            }
            notFull.signal();//喚醒入隊線程,可以添加元素了
        }
  5. 清空元素clear:用於清空ArrayBlockingQueue,並且會釋放所有等待notFull條件的線程(存放元素的線程)

    public void clear() {
            final Object[] items = this.items;//獲得隊列
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();
            try {
                int k = count;//獲取元素數量
                if (k > 0) {//有元素,表示隊列不為空
                    final int putIndex = this.putIndex;//下一個被添加元素的索引
                    int i = takeIndex;//下一個被取出元素的索引
                    do {
                        items[i] = null;//對每個有元素的槽位置為null
                        if (++i == items.length)
                            i = 0;
                    } while (i != putIndex);//從有元素的第一個槽位開始遍歷,直到槽位元素為null
                    takeIndex = putIndex;//更新取出和添加的索引
                    count = 0;//數量更新為0
                    if (itrs != null)//迭代器不為空
                        itrs.queueIsEmpty();//更新迭代器為空
                    //若有等待notFull條件的線程,則逐一喚醒
                    for (; k > 0 && lock.hasWaiters(notFull); k--)
                        notFull.signal();//喚醒入隊線程,可以添加元素了
                }
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }
  6. offer(E e, long timeout, TimeUnit unit)和poll(long timeout, TimeUnit unit)裏面有awaitNanos,下面探討該功能實現:對當前線程或等待的入/出隊線程進行掛起,如果有入/出隊操作進行了喚醒出/入隊操作,則acquireQueued自旋獲取到鎖,然後出/入隊中的ReentrantLock是重入鎖,可以重入獲取到鎖進行出/入隊操作

        AbstractQueuedSynchronizer:
        //進行超時控制
        public final long awaitNanos(long nanosTimeout)
                throws InterruptedException {
            //如果當前線程中斷了拋出中斷異常
            if (Thread.interrupted())
                throw new InterruptedException();
            //當前線程加入到Condition隊列中
            Node node = addConditionWaiter();
            //鎖釋放是否成功:釋放當前線程的lock,從AQS的隊列中移出
            int savedState = fullyRelease(node);
            //到達等待時間點
            final long deadline = System.nanoTime() + nanosTimeout;
            //中斷標識
            int interruptMode = 0;
            //當前節點是否在同步隊列中,否表示不在,進入掛起判斷操作,如果已經在Sync隊列中,則退出循環
            //那什麼時候會把當前線程又加入到Sync隊列中呢?當然是調用signal方法的時候,因為這裏需要喚醒之前調用await方法的線程,喚醒之後進行下面的獲取鎖等操作
            while (!isOnSyncQueue(node)) {
                //如果超時了,將線程掛起,然後停止遍歷
                if (nanosTimeout <= 0L) {
                    transferAfterCancelledWait(node);
                    break;
                }
                //如果等待時間間隔超過了1000,繼續掛起
                if (nanosTimeout >= spinForTimeoutThreshold)
                    LockSupport.parkNanos(this, nanosTimeout);
                //線程中斷了停止遍歷
                if ((interruptMode = checkInterruptWhileWaiting(node)) != 0)
                    break;
                //獲得剩餘的等待時間間隔
                nanosTimeout = deadline - System.nanoTime();
            }
            //結束掛起,acquireQueued自旋對當前線程的隊列出隊進行獲取鎖並返回線程是否中斷
            //如果線程被中斷,並且中斷的方式不是拋出異常,則設置中斷後續的處理方式設置為REINTERRUPT
            if (acquireQueued(node, savedState) && interruptMode != THROW_IE)
                interruptMode = REINTERRUPT;//中斷標識更新為退出等待時重新中斷
            if (node.nextWaiter != null)//當前節點後面還有節點,多併發操作了
                unlinkCancelledWaiters();//從頭到尾遍歷Condition隊列,移除被cancel的節點
            //如果線程已經被中斷,則根據之前獲取的interruptMode的值來判斷是繼續中斷還是拋出異常
            if (interruptMode != 0)
                reportInterruptAfterWait(interruptMode);
            return deadline - System.nanoTime();//返回剩餘等待時間
        }
  7. drainTo可以一次性獲取隊列中所有的元素,它減少了鎖定隊列的次數,使用得當在某些場景下對性能有不錯的提升

    //最多從此隊列中移除給定數量的可用元素,並將這些元素添加到給定collection中
        public int drainTo(Collection<? super E> c) {
            return drainTo(c, Integer.MAX_VALUE);
        }
        public int drainTo(Collection<? super E> c, int maxElements) {
            checkNotNull(c);//檢查是否為空
            if (c == this)//如果集合類型相同拋出參數異常
                throw new IllegalArgumentException();
            if (maxElements <= 0)//如果給定移除數量小於0,返回0,表示不做移除操作
                return 0;
            final Object[] items = this.items;//獲得隊列
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();//加鎖
            try {
                int n = Math.min(maxElements, count);//獲得元素的最小數量
                int take = takeIndex;//下一個被取出元素的索引
                int i = 0;
                try {
                    while (i < n) {//遍歷移除和添加
                        @SuppressWarnings("unchecked")
                        E x = (E) items[take];//獲得移除元素
                        c.add(x);//元素添加到直到集合中
                        items[take] = null;//元素原先隊列位置置為null
                        if (++take == items.length)//如果取出索引到達尾部,從頭開始遍歷取出
                            take = 0;
                        i++;//移除的數量+1,如果達到了移除的最小數量,結束遍歷
                    }
                    return n;//返回一共移除並添加了多少個元素
                } finally {
                    // Restore invariants even if c.add() threw
                    if (i > 0) {//如果有移除操作
                        count -= i;//隊列元素數量-i
                        takeIndex = take;//重置下一個被取出元素的索引
                        if (itrs != null) {//迭代器不為空
                            if (count == 0)//隊列空了
                                itrs.queueIsEmpty();//迭代器清空
                            else if (i > take)//說明take中間變成0了,通知itr
                                itrs.takeIndexWrapped();
                        }
                        //喚醒在因為隊列滿而等待的入隊線程,最多喚醒i個,避免線程被喚醒了因為隊列又滿了而阻塞
                        for (; i > 0 && lock.hasWaiters(notFull); i--)
                            notFull.signal();
                    }
                }
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }

 

三.Logback 框架中異步日誌打印中ArrayBlockingQueue的使用

  1. 在高併發並且響應時間要求比較小的系統中同步打日誌已經滿足不了需求了,這是因為打日誌本身是需要同步寫磁盤的,會造成 響應時間 增加,如下圖同步日誌打印模型為:

  2. 異步模型是業務線程把要打印的日誌任務寫入一個隊列后直接返回,然後使用一個線程專門負責從隊列中獲取日誌任務寫入磁盤,其模型具體如下圖:

    • 如圖可知其實 logback 的異步日誌模型是一個多生產者單消費者模型,通過使用隊列把同步日誌打印轉換為了異步,業務線程調用異步 appender 只需要把日誌任務放入日誌隊列,日誌線程則負責使用同步的 appender 進行具體的日誌打印到磁盤;
  3. 接下來看看異步日誌打印具體實現,要把同步日誌打印改為異步需要修改 logback 的 xml 配置文件:

    <appender name="PROJECT" class="ch.qos.logback.core.FileAppender">
            <file>project.log</file>
            <encoding>UTF-8</encoding>
            <append>true</append>
    
            <rollingPolicy class="ch.qos.logback.core.rolling.TimeBasedRollingPolicy">
                <!-- daily rollover -->
                <fileNamePattern>project.log.%d{yyyy-MM-dd}</fileNamePattern>
                <!-- keep 7 days' worth of history -->
                <maxHistory>7</maxHistory>
            </rollingPolicy>
            <layout class="ch.qos.logback.classic.PatternLayout">
                <pattern>
                    <![CDATA[%n%-4r [%d{yyyy-MM-dd HH:mm:ss}] %X{productionMode} - %X{method} %X{requestURIWithQueryString} [ip=%X{remoteAddr}, ref=%X{referrer},
                    ua=%X{userAgent}, sid=%X{cookie.JSESSIONID}]%n  %-5level %logger{35} - %m%n]]>
                </pattern>
            </layout>
        </appender>
    
        <appender name="asyncProject" class="ch.qos.logback.classic.AsyncAppender">
            <discardingThreshold>0</discardingThreshold>
            <queueSize>1024</queueSize>
            <neverBlock>true</neverBlock>
            <appender-ref ref="PROJECT" />
        </appender>
         <logger name="PROJECT_LOGGER" additivity="false">
            <level value="WARN" />
            <appender-ref ref="asyncProject" />
        </logger>
  4. 從上面可知 AsyncAppender 是實現異步日誌的關鍵,下面探究它的原理:

    1. 如上圖可知 AsyncAppender 繼承自 AsyncAppenderBase,其中後者具體實現了異步日誌模型的主要功能,前者只是重寫了其中的一些方法。另外從類圖可知 logback 中的異步日誌隊列是一個阻塞隊列, 後面會知道其實是一個有界阻塞隊列 ArrayBlockingQueue, 其中 queueSize 是有界隊列的元素個數默認為 256;
    2. worker則是工作線程,也就是異步打印日誌的消費者線程,aai則是一個appender的裝飾器,裡邊存放的同步日誌的appender,其中appenderCount記錄aai裡邊附加的同步appender的個數(這個和配置文件相對應,一個異步的appender對應一個同步的appender),neverBlock用來指示當同步隊列已滿時是否阻塞打印日誌線程(如果配置neverBlock=true,當隊列滿了之後,後面阻塞的線程想要輸出的消息就直接被丟棄,從而線程不會阻塞),discardingThreshold是一個閾值,當日誌隊列裡邊的空閑元素個數小於該值時,新來的某些級別的日誌就會直接被丟棄。
  5.  接下來看下何時創建的日誌隊列以及何時啟動的消費線程,這需要看下 AsyncAppenderBase 的 start 方法,該方法是在解析完畢配置 AsyncAppenderBase 的 xml 的節點元素后被調用 :

    public void start() {
            if (isStarted())
                return;
            if (appenderCount == 0) {
                addError("No attached appenders found.");
                return;
            }
            if (queueSize < 1) {
                addError("Invalid queue size [" + queueSize + "]");
                return;
            }
            // 創建一個ArrayBlockingQueue阻塞隊列,queueSize默認為256,創建阻塞隊列的原因是:防止生產者過多,造成隊列中元素過多,產生OOM異常
            blockingQueue = new ArrayBlockingQueue<E>(queueSize);
            // 如果discardingThreshold未定義的話,默認為queueSize的1/5
            if (discardingThreshold == UNDEFINED)
                discardingThreshold = queueSize / 5;
            addInfo("Setting discardingThreshold to " + discardingThreshold);
            // 將工作線程設置為守護線程,即當jvm停止時,即使隊列中有未處理的元素,也不會在進行處理
            worker.setDaemon(true);
            // 為線程設置name便於調試
            worker.setName("AsyncAppender-Worker-" + getName());
            // make sure this instance is marked as "started" before staring the worker Thread
            // 啟動線程
            super.start();
            worker.start();
        }
    1. logback 使用的隊列是有界隊列 ArrayBlockingQueue,之所以使用有界隊列是考慮到內存溢出問題,在高併發下寫日誌的 qps 會很高如果設置為無界隊列隊列本身會佔用很大內存,很可能會造成 內存溢出。
    2. 這裏消費日誌隊列的 worker 線程被設置為了守護線程,意味着當主線程運行結束並且當前沒有用戶線程時候該 worker 線程會隨着 JVM 的退出而終止,而不管日誌隊列裏面是否還有日誌任務未被處理。另外這裏設置了線程的名稱是個很好的習慣,因為這在查找問題的時候很有幫助,根據線程名字就可以定位到是哪個線程。
  6. 既然是有界隊列那麼肯定需要考慮如果隊列滿了,該如何處置,是丟棄老的日誌任務,還是阻塞日誌打印線程直到隊列有空餘元素那?下面看append 方法:

    protected void append(E eventObject) {
            // 判斷隊列中的元素數量是否小於discardingThreshold,如果小於的話,並且日誌等級小於info的話,則直接丟棄這些日誌任務
            if (isQueueBelowDiscardingThreshold() && isDiscardable(eventObject)) {
                return;
            }
            preprocess(eventObject);
            // 日誌入隊
            put(eventObject);
        }
        private boolean isQueueBelowDiscardingThreshold() {
            return (blockingQueue.remainingCapacity() < discardingThreshold);
        }
    
       // 子類重寫的方法   判斷日誌等級
        protected boolean isDiscardable(ILoggingEvent event) {
            Level level = event.getLevel();
            return level.toInt() <= Level.INFO_INT;
        }    
    • 日誌入隊put:從下面可知如果 neverBlock 設置為 false(默認為 false)則會調用阻塞隊列的 put 方法,而 put 是阻塞的,也就是說如果當前隊列滿了,如果再企圖調用 put 方法向隊列放入一個元素則調用線程會被阻塞直到隊列有空餘空間。這裡有必要提下其中blockingQueue.put(eventObject)當日誌隊列滿了的時候 put 方法會調用 await() 方法阻塞當前線程,如果其它線程中斷了該線程,那麼該線程會拋出 InterruptedException 異常,那麼當前的日誌任務就會被丟棄了。如果 neverBlock 設置為了 true 則會調用阻塞隊列的 offer 方法,而該方法是非阻塞的,如果當前隊列滿了,則會直接返回,也就是丟棄當前日誌任務。
      private void put(E eventObject) {
              // 判斷是否阻塞(默認為false),則會調用阻塞隊列的put方法
              if (neverBlock) {
                  blockingQueue.offer(eventObject);
              } else {
                  putUninterruptibly(eventObject);
              }
      }
          // 可中斷的阻塞put方法
          private void putUninterruptibly(E eventObject) {
              boolean interrupted = false;
              try {
                  while (true) {
                      try {
                          blockingQueue.put(eventObject);
                          break;
                      } catch (InterruptedException e) {
                          interrupted = true;
                      }
                  }
              } finally {
                  if (interrupted) {
                      Thread.currentThread().interrupt();
                  }
              }
          }
  7. 最後看下 addAppender 方法,可以看出,一個異步的appender只能綁定一個同步appender,這個appender會被放入AppenderAttachableImpl的appenderList列表裡邊

    public void addAppender(Appender<E> newAppender) {
            if (appenderCount == 0) {
                appenderCount++;
                addInfo("Attaching appender named [" + newAppender.getName() + "] to AsyncAppender.");
                aai.addAppender(newAppender);
            } else {
                addWarn("One and only one appender may be attached to AsyncAppender.");
                addWarn("Ignoring additional appender named [" + newAppender.getName() + "]");
            }
    }
  8. 通過上面我們已經分析完了日誌生產線程放入日誌任務到日誌隊列的實現,下面一起來看下消費線程是如何從隊列裏面消費日誌任務並寫入磁盤的,由於消費線程是一個線程,那就從 worker 的 run 方法看起(消費者,將日誌寫入磁盤的線程方法):

    class Worker extends Thread {
    
            public void run() {
                AsyncAppenderBase<E> parent = AsyncAppenderBase.this;
                AppenderAttachableImpl<E> aai = parent.aai;
    
                // loop while the parent is started 一直循環知道線程被中斷
                while (parent.isStarted()) {
                    try {// 從阻塞隊列中獲取元素,交由給同步的appender將日誌打印到磁盤
                        E e = parent.blockingQueue.take();
                        aai.appendLoopOnAppenders(e);
                    } catch (InterruptedException ie) {
                        break;
                    }
                }
    
                addInfo("Worker thread will flush remaining events before exiting. ");
                //執行到這裏說明該線程被中斷,則把隊列裡邊的剩餘日誌任務刷新到磁盤
                for (E e : parent.blockingQueue) {
                    aai.appendLoopOnAppenders(e);
                    parent.blockingQueue.remove(e);
                }
    
                aai.detachAndStopAllAppenders();
            }
        }
    • try邏輯中從日誌隊列使用 take 方法獲取一個日誌任務,如果當前隊列為空則當前線程會阻塞到 take 方法直到隊列不為空才返回,獲取到日誌任務後會調用 AppenderAttachableImpl 的 aai.appendLoopOnAppenders 方法,該方法會循環調用通過 addAppender 注入的同步日誌 appener 具體實現日誌打印到磁盤的任務。

四.參考:

  1. 公平鎖的使用場景:https://stackoverflow.com/questions/26455578/when-to-use-fairness-mode-in-java-concurrency
  2. 公平鎖和非公平鎖的區別的提問:https://segmentfault.com/q/1010000006439146
  3. 公平鎖不能保證線程調度的公平性:https://stackoverflow.com/questions/60903107/understanding-fair-reentrantlock-in-java
  4. logback異步日誌打印中的ArrayBlockingQueue的使用:https://my.oschina.net/u/4410397/blog/3428573

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如果人生也能存檔——C#中的備忘錄模式

大家好,老胡又和大家見面了。首先承認今天的博客有點標題黨了,人生是沒有存檔,也沒有後悔葯的。有存檔和後悔葯的,那是遊戲,不知道這是不是遊戲讓人格外放鬆的原因之一。

今天恰逢端午放假,就讓我們來試着做一個小遊戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。

遊戲背景

這是一個簡單的打怪遊戲,有玩家,有怪獸,玩家作為主角光環,有如下三個特殊能力

  • 攻擊怪獸有暴擊幾率
  • 有幾率迴避怪獸攻擊
  • 可以自己治療一定生命值

遊戲實現

角色類
角色基類

首先是角色類,角色類提供玩家和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對於怪獸來說,治療是沒有提供實現的,壞人肯定不能再治療了)

class Character
{
    public int HealthPoint { get; set; }
    public int AttackPoint { get; set; }        

    public virtual void AttackChracter(Character opponent)
    {
        opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
        if (opponent.HealthPoint < 0)
        {
            opponent.HealthPoint = 0;
        }
    }

    public virtual void Cure()
    {
		//故意留空給子類實現
    }
}
玩家類

玩家實現了治療功能並且有暴擊幾率。

class Player : Character
{
    private float playerCriticalPossible;
    public Player(float critical)
    {
        playerCriticalPossible = critical;
    }

    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        base.AttackChracter(opponent);
        Console.WriteLine("Player Attacked Monster");

        Random r = new Random();
        bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
        if (critical)
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
        }
    }

    public override void Cure()
    {
        Random r = new Random();
        HealthPoint += r.Next(5, 10);
        Console.WriteLine("Player cured himself");
    }
}
怪獸類

怪獸沒有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標。

class Monster : Character
{
    private float monsterMissingPossible;
    public Monster(float missing)
    {
        monsterMissingPossible = missing;
    }

    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        Random r = new Random();
        bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
        if (missing)
        {
            Console.WriteLine("Monster missed it");
        }
        else
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Monster Attacked player");
        }
    }
}
遊戲類

遊戲類負責實例化玩家和怪獸、記錄回合數、判斷遊戲是否結束,暴露可調用的公共方法給遊戲操作類。

class Game
{
    private Character m_player;
    private Character m_monster;
    private int m_round;
    private float playerCriticalPossible = 0.6f;
    private float monsterMissingPossible = 0.2f;
    
    public Game()
    {
        m_player = new Player(playerCriticalPossible)
        {
            HealthPoint = 15,
            AttackPoint = 2
        };
        m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
        {
            HealthPoint = 20,
            AttackPoint = 6
        };
    }

    public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;

    public void AttackMonster()
    {            
        m_player.AttackChracter(m_monster);
    }

    public void AttackPlayer()
    {
        m_monster.AttackChracter(m_player);
    }

    public void CurePlayer()
    {
        m_player.Cure();
    }

    public void BeginNewRound()
    {
        m_round++;
    }

    public void ShowGameState()
    {
        Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
        Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
        Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
        Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
    }
}
遊戲操作類

在我們這個簡易遊戲中,沒有UI代碼,遊戲操作類負責在用戶輸入和遊戲中搭建一個橋樑,解釋用戶的輸入。

class GameRunner
{
    private Game m_game;
    public GameRunner(Game game)
    {
        m_game = game;
    }

    public void Run()
    {
        while (!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.BeginNewRound();
            bool validSelection = false;
            while (!validSelection)
            {
            	m_game.ShowGameState();
                Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
                var str = Console.ReadLine();
                if (str.Length != 1)
                {
                    continue;
                }
                switch (str[0])
                {
                    case '1':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.AttackMonster();
                            break;
                        }
                    case '2':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.CurePlayer();
                            break;
                        }
                    default:
                        break;
                }
            }
            if(!m_game.IsGameOver)
            {
                m_game.AttackPlayer();
            }
        }            
    }
}
客戶端

客戶端的代碼就非常簡單了,只需要實例化一個遊戲操作類,然後讓其運行就可以了。

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Game game = new Game();
        GameRunner runner = new GameRunner(game);
        runner.Run();
    }
}

試着運行一下,

看起來一切都好。

 

加上存檔

雖然遊戲可以正常運行,但是總感覺還是少了點什麼。嗯,存檔功能,一個遊戲沒有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒有存檔,但是遊戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎麼設計。
 

需要存檔的數據

首先我們要明確,有哪些數據是需要存檔的,在這個遊戲中,玩家的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,遊戲的回合數,都是需要存儲的對象。
 

存檔定義

這是一個需要仔細思考的地方,一般來說,需要考慮以下幾個地方:

  • 存檔需要訪問一些遊戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞遊戲封裝的情況下實現這個功能
  • 存檔自身需要實現信息隱藏,即除了遊戲,其他類不應該訪問存檔的詳細信息
  • 存檔不應該和遊戲存放在一起,以防不經意間遊戲破壞了存檔數據,應該有專門的類存放存檔

 

備忘錄模式出場

這個時候應該是主角出場的時候了。看看備忘錄模式的定義

在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態

再看看UML,

看起來完全符合我們的需求啊,Originator就是遊戲類,知道如何創造存檔和從存檔中恢復狀態,Memento類就是存檔類,Caretaker是一個新類,負責保存存檔。

經過思考,我們決定採取備忘錄模式,同時加入以下措施:

  • 將存檔定義為遊戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無壓力的訪問遊戲中的私有字段,同時外界永遠沒有辦法去實例化或者嘗試通過轉型來獲得這個類,完美的保護了存檔類
  • 存檔類是一個簡單的數據集合,不包含任何其他邏輯
  • 添加一個存檔管理器,可以放在遊戲操作類中,可以通過它看到我們當前有沒有存檔
  • 存檔放在存檔管理器中
  • 存檔實現一個空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現,這樣外部類在訪問存檔的時候,僅能看到這個空接口。而在遊戲類內部,我們在使用存檔之前先通過向下轉型實現類型轉換(是的,向下轉型不怎麼好,但是偶爾可以用一下)
代碼實現
空接口
interface IGameSave
{

}
私有嵌套存檔類

該類存放在game裏面,無壓力地在不破壞封裝的情況下訪問game私有字段

private class GameSave : IGameSave
{
    public int PlayerHealth { get; set; }
    public int PlayerAttack { get; set; }
    public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
    public int MonsterHealth { get; set; }
    public int MonsterAttack { get; set; }
    public float MonsterMissingPossible { get; set; }
    public int GameRound { get; set; }
}
創建存檔和從存檔恢復

game中添加創建存檔和從存檔恢復的代碼,在從存檔恢復的時候,使用了向下轉型,因為從存檔管理器讀出來的只是空接口而已

public IGameSave CreateSave()
{
    var save = new GameSave()
    {
        PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
        PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
        PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
        MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
        MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
        MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
        GameRound = m_round
    };
    Console.WriteLine("game saved");
    return save;
}

public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
{
    GameSave save = gamesave as GameSave;
    if(save != null)
    {
        m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
        m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
        m_round = save.GameRound;
    }
    Console.WriteLine("game restored");
}	
存檔管理器類

添加一個類專門管理存檔,此類非常簡單,只有一個存檔,要支持多存檔可以考慮使用List

    class GameSaveStore
    {
        public IGameSave GameSave { get; set; }
    }
在遊戲操作類添加玩家選項

首先在遊戲操作類中添加一個存檔管理器

private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();

接着修改Run方法添加用戶操作

public void Run()
{
    while (!m_game.IsGameOver)
    {
        m_game.BeginNewRound();
        bool validSelection = false;
        while (!validSelection)
        {
            m_game.ShowGameState();
            Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
            var str = Console.ReadLine();
            if (str.Length != 1)
            {
                continue;
            }
            switch (str[0])
            {
                case '1':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.AttackMonster();
                        break;
                    }
                case '2':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.CurePlayer();
                        break;
                    }
                case '3':
                    {
                        validSelection = false;
                        m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
                        break;
                    }
                case '4':
                    {
                        validSelection = false;
                        if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
                        {
                            Console.WriteLine("no save to load");
                        }
                        else
                        {
                            m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
                        }
                        break;
                    }
                default:
                    break;
            }
        }
        if(!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.AttackPlayer();
        }
    }            
}

注意,上面的3和4是新添加的存檔相關的操作。試着運行一下。

看起來一切正常,這樣我們就使用備忘錄模式,完成了存檔讀檔的功能。

 

結語

這就是備忘錄模式的使用,如果大家以後遇到這種場景

  • 想要保存狀態,又不想破壞封裝
  • 需要把狀態保存到其他地方

那麼就可以考慮使用這個模式。

遊戲有存檔,人生沒存檔,願我們把握當下,天天努力。
祝大家端午安康,下次見。

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JAVA設計模式 3【創建型】理解工廠模式與抽象工廠模式

上一節我們已經學習了原型模式,稍微複習一下:通過重寫Object 類的clone() 方法實現淺克隆,淺克隆也要實現Cloneable 標記接口。而深克隆則是將對象通過序列化和反序列化 的方式進行創建和還原。

本小結將學習的是工廠模式,這個模式在平時是特別常用的,還需好好理解。我也將舉一些例子給大家

從生活出發

假設我們今天不想做飯,想出去吃飯、肯定選定一家好吃的川菜館,然後我們找好位置坐下,給廚師說,我想吃糖醋排骨。 稍微等待幾分鐘、菜就可以做好,然後給你呈上來。

這是一個很經典的例子,我們平時也經常有這樣的實際問題,你發現了么?

  • 我只需要告訴廚師菜名,我要吃啥就行了
  • 我不關注這個菜是怎麼生產的 new()

開始擼代碼

/**
 * 抽象產品 菜
 */
public interface FoodProduct {
    void show();
}
------------
/**
 * 具體產品
 */
public class HongShao implements FoodProduct {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("紅燒排骨");
    }
}
------------
public class TangCu implements FoodProduct {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("糖醋魚");
    }
}

創建廚房工廠

創建一個廚房類,廚房可以用來生產食物產品,我們只需要告訴廚房,這裡是通過id 編號的形式告訴廚房的。我們只需要告訴廚房所需要的食物 而不關心這個食物產品是如何創建出來的。

public class KitchenFactory {
    /**
     * id=1 上菜紅燒肉 id=2 糖醋魚
     * @param id
     */
    public FoodProduct cooking(int id) {
        if (1 == id) {
            return new HongShao();
        } else {
            return new TangCu();
        }
    }
}
KitchenFactory kitchen = new KitchenFactory();
FoodProduct food = kitchen.cooking(1);
food.show();
--------
紅燒排骨

理解工廠模式

通過這個簡單的例子,我們可以學習到:

  • 無需關注對象是如何創建的。只需通過指定的關鍵字 就能拿到我需要的產品,這就是簡單工廠模式。

抽象工廠

http://c.biancheng.net/view/1351.html

抽象工廠,就是簡單工廠的抽象版、如何理解呢?我們上面的工廠(廚房)它已經是一個確定的對象 了。而抽象工廠,則是在廚房 的基礎上,再次衍生出一個接口,我們的廚房 則是這個抽象類的一個具體實例化。

代碼源於生活

我又要開始舉栗子了。請細細品

我們都知道小米 小米既可以生產手機 也可以生產電器用品 那麼這就是一個很好的例子。

小米抽象工廠 是一個巨大的工廠,它裏面有小米手機工廠 以及小米電器工廠 而不同的工廠,則生產不同的產品

代碼教學開始

首先,我們得需要一個抽象工廠,這個工廠可以包含手機工廠和電器工廠。

public interface AbstractFactory {
    /**
     * 創建手機工廠
     * @return
     */
    PhoneFactory phoneFactory();
    /**
     * 創建電器工廠
     * @return
     */
    ElectricalFactory electricalFactory();
}

當然,手機工廠不知道是具體哪個工廠,反正它可以做一些事情,比如創建手機。

public interface PhoneFactory {
    /**
     * 手機工廠可以做的事情
     */
    void show();
}
-----------
public interface ElectricalFactory {
    /**
     * 電器工廠可以生產電器
     */
    void show();
}

上手實際創建一個小米工廠


public class XiaoMiFactory implements AbstractFactory {
    
    @Override
    public PhoneFactory phoneFactory() {
        return new XiaoMiPhoneFactory();
    }
    @Override
    public ElectricalFactory electricalFactory() {
        return new XiaoMiElectricalFactory();
    }
}
-------------
public class XiaoMiElectricalFactory implements ElectricalFactory {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("小米電器工廠可以生產電器。。比如小米掃地機器人");
    }
}
-------------
public class XiaoMiPhoneFactory implements PhoneFactory {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("小米手機工廠可以生產小米手機。。。");
    }
}

當然,小米工廠實現抽象工廠,那小米工廠就必須要包含兩個子工廠,手機工廠和電器工廠了。我們也可以創建一個華為工廠,其實是一樣的道理。

AbstractFactory factory = new XiaoMiFactory();

PhoneFactory phoneFactory = factory.phoneFactory();
phoneFactory.show();
--------
小米手機工廠可以生產小米手機。。。

我們從創建的小米工廠中拿出小米手機工廠 然後再執行手機工廠可以做事情,抽象工廠,就是在上面的簡單工廠的層次上進行了再次的抽象,將具體的工廠進行抽象。

假設我們按照上面的邏輯。對於一個工廠,我想要一部手機 我給工廠說一聲就行了。我不關心這個手機 是如何生產出來的。我該怎麼操作?

我稍微將之前的幾個接口作為稍微的改造。

public interface PhoneFactory {
    /**
     * 手機工廠可以做的事情
     */
    PhoneProduct show();
}
---------------
public class XiaoMiPhoneFactory implements PhoneFactory {
    @Override
    public PhoneProduct show() {
        return new PhoneProduct(1, "小米10 Pro");
    }
}
----------
//手機對象
public class PhoneProduct {

    private int id;

    private String name;
}

我們可以創建這樣一個訪問器,通過訪問器對象,將我們需要的對象名稱傳入就好比下單 它能自動匹配工廠,並且調用工廠創建產品 的方法,將我們需要的產品進行創建。

public class AbstractFactoryClient {

    public PhoneProduct createPhone(String name) {

        AbstractFactory factory = null;

        if ("xiaomi" == name) {
            factory = new XiaoMiFactory();
        } else {
            factory = new HuaweiFactory();
        }
        PhoneFactory phoneFactory = factory.phoneFactory();
        
        return phoneFactory.show();
    }
}

測試一下

AbstractFactoryClient factoryClient = new AbstractFactoryClient();
PhoneProduct product = factoryClient.createPhone("xiaomi");
System.out.println(product);
-----------
手機銘牌 編號:1,型號:小米10 Pro

小結

學習完本節,是否對於工廠模式和抽象工廠有了一個深入的了解呢?工廠模式其實在平時的代碼中,還是比較常用的。所以還是需要更加努力學習和使用!

代碼示例

https://gitee.com/mrc1999/Dev-Examples

參考

http://c.biancheng.net/view/1351.html

歡迎關注

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kubernetes資源均衡器Descheduler

背景

Kubernetes中的調度是將待處理的pod綁定到節點的過程,由Kubernetes的一個名為kube-scheduler的組件執行。調度程序的決定,無論是否可以或不能調度容器,都由其可配置策略指導,該策略包括一組規則,稱為謂詞和優先級。調度程序的決定受到其在第一次調度時出現新pod時的Kubernetes集群視圖的影響。由於Kubernetes集群非常動態且狀態隨時間而變化,因此可能需要將已經運行的pod移動到其他節點,原因如下:

  • 一些節點不足或過度使用。
  • 原始調度決策不再適用,因為在節點中添加或刪除了污點或標籤,不再滿足pod / node親和性要求。
  • 某些節點發生故障,其pod已移至其他節點。
  • 新節點將添加到群集中。

因此,可能會在群集中不太理想的節點上安排多個pod。Descheduler根據其政策,發現可以移動並移除它們的pod。請注意,在當前的實現中,descheduler不會安排更換被驅逐的pod,而是依賴於默認的調度程序。

Descheduler二次調度

GitHub地址:https://github.com/kubernetes-sigs/descheduler

下面是重要的配置

  • configmap.yaml
---
apiVersion: v1
kind: ConfigMap
metadata:
  name: descheduler-policy-configmap
  namespace: kube-system
data:
  policy.yaml: |
    apiVersion: "descheduler/v1alpha1"
    kind: "DeschedulerPolicy"
    strategies:
      "RemoveDuplicates":
         enabled: true
      "RemovePodsViolatingInterPodAntiAffinity":
         enabled: true
      "LowNodeUtilization":
         enabled: true
         params:
           nodeResourceUtilizationThresholds:
             thresholds:
               "cpu" : 30
               "memory": 40
               "pods": 50
             targetThresholds:
               "cpu" : 20
               "memory": 25
               "pods": 15

RemoveDuplicates策略

該策略發現未充分利用的節點,並且如果可能的話,從其他節點驅逐pod,希望在這些未充分利用的節點上安排被驅逐的pod的重新創建。此策略的參數配置在nodeResourceUtilizationThresholds

節點的利用率低是由可配置的閾值決定的thresholdsthresholds可以按百分比為cpu,內存和pod數量配置閾值 。如果節點的使用率低於所有(cpu,內存和pod數)的閾值,則該節點被視為未充分利用。目前,pods的請求資源需求被考慮用於計算節點資源利用率。

還有另一個可配置的閾值,targetThresholds用於計算可以驅逐pod的潛在節點。任何節點,所述閾值之間,thresholds並且targetThresholds被視為適當地利用,並且不考慮驅逐。閾值targetThresholds也可以按百分比配置為cpu,內存和pod數量。

簡單的說:thresholds是沒有達到資源使用的node視為資源使用率低可以分配做為預選節點, targetThresholds是已經滿足這個條件的node資源緊張要把上面的pod遷移。

  • cronjob.yaml
---
apiVersion: batch/v1beta1
kind: CronJob
metadata:
  name: descheduler-cronjob
  namespace: kube-system
spec:
  #定時任務時間可調 schedule:
"*/10 * * * *" concurrencyPolicy: "Forbid" jobTemplate: spec: template: metadata: name: descheduler-pod spec: priorityClassName: system-cluster-critical containers: - name: descheduler image: aveshagarwal/descheduler #image: us.gcr.io/k8s-artifacts-prod/descheduler:v0.10.0 volumeMounts: - mountPath: /policy-dir name: policy-volume command: - "/bin/descheduler" args: - "--policy-config-file" - "/policy-dir/policy.yaml" - "--v" - "3" restartPolicy: "Never" serviceAccountName: descheduler-sa volumes: - name: policy-volume configMap: name: descheduler-policy-configmap
  • rbac.yaml
---
kind: ClusterRole
apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1
metadata:
  name: descheduler-cluster-role
  namespace: kube-system
rules:
- apiGroups: [""]
  resources: ["events"]
  verbs: ["create", "update"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["nodes"]
  verbs: ["get", "watch", "list"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["pods"]
  verbs: ["get", "watch", "list", "delete"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["pods/eviction"]
  verbs: ["create"]
---
apiVersion: v1
kind: ServiceAccount
metadata:
  name: descheduler-sa
  namespace: kube-system
---
apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1
kind: ClusterRoleBinding
metadata:
  name: descheduler-cluster-role-binding
  namespace: kube-system
roleRef:
  apiGroup: rbac.authorization.k8s.io
  kind: ClusterRole
  name: descheduler-cluster-role
subjects:
  - name: descheduler-sa
    kind: ServiceAccount
    namespace: kube-system

kubectl apply -f 執行上面三個文件,查看日誌如有滿足再次調度條件的 會重新發起二次調度均衡node資源。

 

 

 

 

 

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水金九地區擁有豐富的歷史文化,更以獨特的自網頁設計然美景聞名世界。歡迎喜愛深度旅行、愛好大自然的年輕朋友來一場青春山海線「山城治癒術」小旅行,一起抓新北清潔緊夏天的尾巴!每場次限額15名,即日起開放報名。