GraphicsLab Project 之 Screen Space Planar Reflection

作者:i_dovelemon

日期:2020-06-23

主題:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader

引言

        前段時間,同事發來一篇講述特化版本的 Screen Space Reflection 實現 Planar Reflection 的文章。出於好奇,實驗了下,看看效果如何。如下是目前實現出來的基礎版本的效果:

 原理

        對於上圖來說, Water Plane 表示水面,上半部分為實際場景的山體,下半部分為以水面為鏡像進行反射之後的山體效果。

        對於山體上某一個點(圖中白色點)來說,它對應的鏡像點為黃色點。

        我們可以從 Screen Position 以及 Depth Texture 信息,計算出來白點的世界坐標位置 WorldPosition

        然後可以以 Water Plane 所在的平面對該 WorldPosition 作鏡像操作,得到 ReflectionPosition

        得到 ReflectionPosition 之後,我們就能夠計算出來 ReflectionPostion 所對應的屏幕坐標 Reflection Screen Position

        根據前面的操作,我們就可以知道,此時 Reflection Screen Position 所反射的顏色即為 Screen Positon 所表示的顏色。

        基礎原理十分簡單,但是實際實現的時候,會發現有很多問題。接下里一一講述。

問題

閃爍

        根據上面的原理,可以想到,有多個像素可能會被反射到相同的位置,如下圖所示:

         這樣由於 GPU 執行順序的不確定性,就會導致畫面出現閃爍,如下所示:

        針對這樣的問題,我們實際需要的反射點是最近的反射點。可以考慮使用 HLSL 中提供的 InterlockedMin/InterlockedMax (參考[1],[2]) 之類的指令,在寫入數據時進行大小比較,從而實現保存最近反射點的功能。

        前面的指令雖然能夠實現大小比較,以此進行排序。但是根據前面的描述,我們實際保存的是反射點的顏色。沒有辦法只根據顏色進行排序,所以我們需要保存其他便於排序的信息,這裏選擇使用反射點的 Screen Position。並且按照如下方式進行編碼,從而實現獲取最近反射點的效果:

                        uint2 SrcPosPixel = uint2(DepthPos.x, DepthPos.y);
                        uint2 ReflPosPixel = ReflPosUV * uint2(ReflectWidth, ReflectHeight);

                        int Hash = SrcPosPixel.y << 16 | SrcPosPixel.x;
                        int dotCare = 0;
                        InterlockedMin(HashResult[ReflPosPixel], Hash, dotCare);

Encode and Sort

孔洞

        根據先前算法的描述,我們知道,我們先要根據 Depth 信息和 Screen Position 信息計算出 World Positon,然後鏡像之後,在轉化為新的屏幕坐標。在這一系列操作中,由於數值計算的不精確性,導致有些地方沒有存儲到有效的反射點位置信息,從而導致最終显示時畫面上有孔洞的情況,如下圖所示:

        幸運的是,從結果看這些孔洞並不會聚集在一起,形成大塊的黑塊。對於這種情況,我們只要在生成反射貼圖的時候,檢測到沒有保存有效位置信息時,遍歷下周圍的像素,尋找到一個擁有有效像素的值即可解決這個問題,如下代碼所示:

        uint Hash = HashTexture[id.xy].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y + 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y - 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x + 1, id.y)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x - 1, id.y)].x;

        if (Hash != 0x0FFFFFFF)
        {
            uint x = Hash & 0xFFFF;
            uint y = Hash >> 16;
            ReflectionTexture[id.xy] = ColorTexture[uint2(x, y)];
        }
        else
        {
            ReflectionTexture[id.xy] = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        }

Hole

        如下是修正孔洞之後的效果:

實現

        本文的代碼是使用 Unity 實現的,實現起來比較簡單。比較坑的地方在於 Unity 裏面獲取 Projection Matrix 要通過 GL.GetGPUProjectionMatrix (文獻[3]) 轉化一下才能變成傳遞到 GPU 上用於渲染的投影矩陣。如下是功能核心的 Compute Shader 代碼:

// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#pragma kernel SSPRClear_Main
#pragma kernel SSPRHash_Main
#pragma kernel SSPRResolve_Main

//-----------------------------------------------------------------
float4x4 VPMatrix;
float4x4 InvVPMatrix;
uint Width;
uint Height;
uint ReflectWidth;
uint ReflectHeight;

//--------------------------------------------------------------------
RWTexture2D<int> ClearHashTexture;

[numthreads(8, 8, 1)]
void SSPRClear_Main(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    if (id.x < ReflectWidth && id.y < ReflectHeight)
    {
        ClearHashTexture[id.xy] = 0x0FFFFFFF;
    }
}

//---------------------------------------------------------------
Texture2D<float> DepthTex;
RWTexture2D<int> HashResult;

#define DownSampleFactor (1)

float3 Unproject(float3 clip)
{
    float4 clipW = float4(clip, 1.0f);
    clipW = mul(InvVPMatrix, clipW);
    clipW.xyz = clipW.xyz / clipW.w;
    return clipW.xyz;
}

float2 Project(float3 world)
{
    float4 worldW = float4(world, 1.0f);
    worldW = mul(VPMatrix, worldW);
    worldW.xy = worldW.xy / worldW.w;
    worldW.xy = (worldW.xy + float2(1.0f, 1.0f)) / 2.0f;
    return worldW.xy;
}

[numthreads(8, 8, 1)]
void SSPRHash_Main(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    for (uint i = 0; i < DownSampleFactor; i++)
    {
        for (uint j = 0; j < DownSampleFactor; j++)
        {
            uint2 DepthPos = uint2(id.x * DownSampleFactor + i, id.y * DownSampleFactor + j);
            if (DepthPos.x < Width && DepthPos.y < Height)
            {
                float depth = DepthTex.Load(int3(DepthPos.x, DepthPos.y, 0)).x;

                if (depth > 0.0f)
                {
                    float2 uv = (DepthPos.xy * 1.0f) / float2(Width, Height);
                    uv = uv * 2.0f - float2(1.0f, 1.0f);
                    uv.y = -uv.y;

                    float3 PosWS = Unproject(float3(uv, depth));

                    if (PosWS.y > 0.0f)
                    {
                        float3 ReflPosWS = float3(PosWS.x, -PosWS.y, PosWS.z);
                        float2 ReflPosUV = Project(ReflPosWS);

                        uint2 SrcPosPixel = uint2(DepthPos.x, DepthPos.y);
                        uint2 ReflPosPixel = ReflPosUV * uint2(ReflectWidth, ReflectHeight);

                        int Hash = SrcPosPixel.y << 16 | SrcPosPixel.x;
                        int dotCare = 0;
                        InterlockedMin(HashResult[ReflPosPixel], Hash, dotCare);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

//------------------------------------------------------------------------------
Texture2D<int> HashTexture;
Texture2D<float4> ColorTexture;
RWTexture2D<float4> ReflectionTexture;

[numthreads(8, 8, 1)]
void SSPRResolve_Main(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    if (id.x < ReflectWidth && id.y < ReflectHeight)
    {
        uint Hash = HashTexture[id.xy].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y + 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y - 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x + 1, id.y)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x - 1, id.y)].x;

        if (Hash != 0x0FFFFFFF)
        {
            uint x = Hash & 0xFFFF;
            uint y = Hash >> 16;
            ReflectionTexture[id.xy] = ColorTexture[uint2(x, y)];
        }
        else
        {
            ReflectionTexture[id.xy] = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
    }
}

ScreenSpacePlanarReflection

結論

        本文只是探索這個方法的可能性,更加複雜的實現,更加高效的優化可以參考文獻[4][5],這也是本文主要參考的對象。

        相比於傳統的繪製場景兩邊的方法來說,這個方案的性能更加高效,同時也沒有 SSR 那樣的高需求。在條件滿足的情況下,使用該方案能夠帶來顯著的效果提升,推薦可以嘗試。

        完整代碼在這裏:https://github.com/idovelemon/UnityProj/tree/master/ScreenSpacePlanarReflection

參考文獻

[1] HLSL-InterlockedMax

[2] HLSL-InterlockedMin

[3] GL.GetGPUProjectionMatrix

[4] Screen Space Planar Reflection

[5] Optimized Pixel Projected Reflections for Planar Reflectors

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復育有望!首隻體外受精孵化的波多黎克鳳頭蟾蜍

摘錄自2019年11月25日自由時報德克薩斯州報導

美國研究人員多次嘗試復育瀕臨絕種的波多黎各鳳頭蟾蜍(Puerto Rican crested toad),日前沃思堡動物園(Fort Worth Zoo,Texas)利用從野外收集的冷凍精液通過體外受精首次成功地孵化了一隻蟾蜍。這次的成功也為全球僅存2400隻的波多黎各鳳頭蟾蜍復育計畫帶來一絲希望。

首隻由體外受精出生的蟾蜍雪寶(Olaf)。德州沃思堡動物園的外溫動物館長巴柏(Diane Barber)表示,園方通常不會為蟾蜍取名,但在經歷了多次的失敗後,雪寶的出生成為一個值得紀念的時刻。這隻蟾蜍是命名自冰雪奇緣(Frozen)中的角色雪寶,以紀念他來自冷凍精子。

波多黎各自然資源部(Department of Natural Resources)臨時秘書奧特羅(Armando Otero)表示,對於瀕臨滅絕的物種而言,這是一個重大進步,因為這項計畫將允許動物園、研究人員和其他保育人員擴大其遺傳種群,以增加總種群,同時又將蟾蜍留在其野生棲息地。

自2006年以來,沃斯堡動物園研究人員,配合執行波多黎各鳳頭蟾蜍保護計劃。 通過這項合作計劃,預計將300隻體外受精的蟾蜍,其中100隻透過圈養繁殖計劃送往其他動物園,其餘200頭蟾蜍將在12月通過聯邦快遞送往波多黎各以釋放到野外。

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教宗東京彌撒 向使節演說談地球暖化

摘錄自2019年11月26日中央通訊社東京報導

教宗方濟各26日上午拜會日皇德仁,下午在東京巨蛋望彌撒,約5萬人參加。晚上到首相官邸(行政中心)與首相安倍晉三會談,之後出席與各國駐日使節的交流會並發表演說。

這是82歲的方濟各從2013年就任以來首度訪問日本,也是天主教教宗時隔38年訪日。

教廷派使節駐日今年是100週年,教廷希望能與日本加強邦誼,同時在裁軍、氣候變遷等國際課題上加強合作。方濟各與安倍在交流會上表示,日本與教廷在歷史上有許多交流機會,透過文化交流、外交使節往來,雙方關係深化,克服了很大的困難和緊張。

教宗也談到地球暖化的課題,表示地球不僅有大自然的災害,也受人類的手貪婪地榨取。世人不該把地球當成榨取之物,而是要把地球當成是要傳承給下一代的寶貴遺產。

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丹麥政府擬減少氮排放量抗暖化 引發農業界反彈

摘錄自2019年11月26日中央通訊社報導

丹麥今天(26日)宣佈一項加速對抗溫室氣體的計劃,目標鎖定農業所排放的氮,但這項決定受到農業界的批評。環境食品部發布聲明表示,針對氮排放所定的新規則,目標為「確保在2020年前能減少3500公噸」的排放量。這比前任政府承諾的時間提早了一年。

此措施是更為廣泛的政府計劃中的一環,相關計劃預計在2030年前將溫室氣體排放量減少70%。

丹麥估計每年因農業排放的氮介於4萬8000到5萬4000公噸之間。全國農業聯盟表示,減少氮排放量是不可能的任務。全國農業聯盟的領導人默里德(Martin Merrild)表示:「這麼做的結果勢必非常昂貴,而且需要大量的勞動力。」

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歐洲各國豪雨不斷 洪水土石流頻傳

摘錄自2019年11月27日公視報導

美澳野火肆虐,在歐洲則是飽受洪災侵襲,包括義大利、法國和希臘,當地從上個週末以來就豪雨不斷;各地接連發生洪水和土石流災情,至少已經傳出有九人死亡。

有的汽車卡在樹上,有的掉進泥池裡,所有東西都被大水沖得四散各地,連路面也跟著崩塌毀損,每戶民宅裡外都是一片狼藉。這是希臘西部這幾天遭受暴雨襲擊過後的景象,面對天災,居民有苦難言。

當地居民說,「水勢洶洶而來,當我們呼叫人在地下室的孩子時,什麼東西都沒有了,門啊、窗啊,洗衣機都在庭院裡了,你去那邊看看庭院的狀況,原本停了五台車,現在一台也不剩。」類似的豪雨災情,同樣出現在義大利北部,靠近山區的一座高架橋不敵洪水與土石流,應聲斷裂、坍塌,所幸目前沒有發現人員傷亡。

另一個為強降雨所苦的地區是法國南部,其中,瓦爾省境內受到洪患影響最大的幾座城鎮,短短48小時之內就累積了三個月的降雨量。許多地方河川潰堤,導致嚴重淹水,而等到星期一部分地區水位退去之後,有4500個住戶停電。

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非洲南部陷旱災 農民牲畜受害慘

摘錄自2019年11月27日公視報導

非洲南部今年遇到了將近半個世紀以來最嚴重的乾旱,導致農民飼養的牲畜大量死亡,糧食也大量短缺,連人都吃不飽。難以維生的農民,因為債台高築、前途茫茫,已經有人走上絕路。

南非近來遭遇嚴重乾旱,小規模養殖的農民,正面臨牲畜不保、債台高築的困境。64歲的莫威,過去兩年來已經失去400頭綿羊,以及450隻提供打獵用的跳羚,他說:「我失去四分之一的綿羊,跳羚也是收入的一部分,我賣給獵人,他們會來打獵,我本來有450隻、500隻左右,現在找不到半隻,除了死掉的。」

莫威的聲音哽咽起來,他說幸好有教會幫忙,現在只能靠捐助的糧草來保住剩下的牲畜,但是已經有兩位農友因為壓力太大撐不下去,選擇輕生。

教會人員海門斯表示,「很多人現在都在掙扎著想輕生,包括這裡和西部地區,因為乾旱影響了南非廣大地區,也有人因為絕望結束自己的生命。」

乾旱衝擊農民生計,當地孩童也面臨飢餓危機,學校每天供應的玉米配蔬菜,就是窮苦孩子們早餐和午餐的全部。學校老師尼格薩蘇說,「這項供餐計畫對支持學生非常重要,尤其那些家裡沒錢的小孩。」

聯合國估計,乾旱加上連續兩個熱帶氣旋摧毀農田,非洲南部包括辛巴威和莫三比克地區,將有超過1100萬人出現糧荒危機。而氣象預報顯示,未來三個月當地降雨量仍將偏低。

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野豬殺人!美德州婦女遭多頭豬隻襲擊慘死

摘錄自2019年11月26日自由時報報導

美國德州錢伯斯郡阿納瓦克(Anahuac)發生罕見的動物襲擊案,幫忙照料一對老夫妻的59歲看護羅林斯(Christine Rollins)於24日上班時間遲遲沒有現身,84歲的屋主等不下去外出查看時,驚見她陳屍在屋外,目前當局認為她遭到多隻野豬攻擊死亡。

據《CNN》報導,錢伯斯郡警長霍桑(Brian Hawthorne)於25日的新聞發布會指出,羅林斯於24日清晨6時至6時30分左右,遭遇不同野豬的襲擊,當時外面天色還很黑。

霍桑指出,這是他從警35年以來所見過最糟糕的事情之一,法醫里弗斯(Selly Rivers)確認現場有多頭豬隻犯案,因為羅林斯身上的咬傷傷口大小不一。

德州公園和野生動物局的資料顯示,成年野豬的體重在100磅至400磅之間(約45.3公斤至181公斤)。霍桑則透露,野豬的確在德州造成問題,但很少出現襲擊人類的案件。

※ 本文與 行政院農業委員會 林務局   合作刊登

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奧迪拚轉型電動車 六年內裁員9500人

摘錄自2019年11月26日聯合新聞網報導

德國車廠奧迪(Audi)今(26日)宣布,計劃在2025年底前裁減9500個職位。這項行動包括在奧迪的大規模企業重組計畫內,目標在2029年底前省下數十億歐元成本。

屬於德國福斯汽車集團(Volkswagen Group)的奧迪,正在進行昂貴且痛苦的企業轉型,由發展內燃機引擎動力車轉向發展電動車。

奧迪表示,將透過優退方案和自然人力更替達成裁員目標,但同時也會在電動車和數位化領域繼續雇用新人。減少人力的行動將讓奧迪「在德國的兩座工廠產能最佳化」。

奧迪還說:「因此產生的60億歐元(約新台幣2018億元)經費,將確保達成公司策略鎖定的9%-11%報酬率區間,並投入電動化和數位化等未來計畫。」

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