CocosCreator實現微信排行榜

1. 概述

不管是在現實生活還是當今遊戲中,各式各樣的排名層出不窮。如果我們做好一款遊戲,卻沒有實現排行榜,一定是不完美的。排行榜不僅是玩家了解自己實力的途徑,也是遊戲運營刺激用戶留存的一種途徑。在微信小遊戲中普遍存以下兩種排名

  • 好友關係排名
  • 世界排名

其中好友的排名,需要通過微信子域實現。在子域上下文中,只能調用微信提供相關的api,且數據傳輸只能進不能出。即使在子域中調用雲函數也不行。這個對數據很嚴格,開發略為複雜。但好處也很明顯

  • 無需用戶確認授權就可實現排名
  • 排名信息均為自己好友,刺激效果更明顯

儘管這樣,我們還是先實現世界排行。世界排行需要用戶授權。早期只需要調用wx.authorize就可以實現,現在很不穩定(好像廢棄了)。所以不得不通過生成一個授權按鈕來實現

2. 微信雲開發

微信小遊戲為開發者提供了一部分免費的雲環境。可以實現文件存儲,數據存儲以及通過雲函數實現服務端接口。開通方式也很簡單,這裏不做說明。既然要實現排名,優先選用雲函數來實現對應的api。要實現雲函數,需要在project.config.json文件中通過屬性cloudfunctionRoot指定雲函數目錄。由於,是通過cocoscretor開發,每次構建發布都會清空輸出內容。為了解決人肉複製粘貼,我們需要通過定製小遊戲構建模板實現微信小遊戲所有代碼的管理。小遊戲地心俠士構建模板如下

從圖中,可以看到獲取openid、獲取世界排名、保存用戶授權信息等雲函數都放在cocoscreator代碼環境中。這樣在開發完成后,通過cocoscreator構建發布,對應的雲函數也會一起打包過去

3. 實現世界排行

3.1 獲取玩家openid

首先在構建模板的cloud-functions文件件中,使用npm初始一個名為getOpenId的node項目。初始好以後,運行npm install wx-server-sdk@latest --save。這樣就建立好了一個雲函數的基本框架。

我們在index.js文件,輸入以下代碼

// author:herbert 464884492
// project:地心俠士  獲取用戶openid
const cloud = require('wx-server-sdk')
cloud.init()
exports.main = async (event, context) => {
  const wxContext = cloud.getWXContext()
  return {
    event,
    openid: wxContext.OPENID,
    appid: wxContext.APPID,
    unionid: wxContext.UNIONID,
  }
}

 

調用雲函數時,上下文中便可以得到玩家openid和uninid。玩家進入遊戲就先調用此函數,得到玩家的openid用於後邊更新玩家數據和獲取世界排行的條件。

小遊戲端調用雲函數前,需要初始雲環境。因為採用定製構建模板,所以我們直接在模板的game.js文件末尾初始我的雲環境

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 初始雲環境
....
wxDownloader.init();
window.boot();

//初始化雲調用
this.wx.cloud.init({
    traceUser: true,
    env: 'dxxs-dxxs'
});
...

  

後續調用雲函數中,第一步都是要獲取openid,這裏定義一個全局變量將其保存起來,調用方法如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 玩家openid
private static openId: string = null;
private static initenv() {
  return new Promise((resolve, reject) => {
      if (!this.wx) reject();
      //直接使用本地緩存
      if (this.openId != null) resolve();
      // 調用雲函數獲取
      this.wx.cloud.callFunction({
          name: 'getOpenId',
          complete: res => {
              this.openId = res.result.openid;
              resolve();
          }
      });
  });
}

 

3.2 動態生成授權按鈕

先看下地心俠士布局界面

上圖中可以看到,地心俠士虛擬了一個遊戲操作區域。玩家聚焦到世界排行時,需要渲染一個授權按鈕在確定的位置。需求很簡單,可考慮到移動端多分辨率,這個操作就變得複雜了。需要做屏幕適配。地心俠士採用自適應寬度的適配策略,配置如下圖

遊戲運行時獲取實際分辨率的寬度與設計的寬度相除,變可知道當前寬度變化比列,鍵盤容器九宮格使用了主鍵widget底部111px,高度161px。確定按鈕寬度105px

微信小遊戲以左上角為原點,通過topleft確定位置。然而,cocoscreator以左下角為原點,所以在計算top值時需要用屏幕寬度 – box上邊緣y坐標。適配代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 動態生成透明授權按鈕
 initUserInfoButton() {
  // 獲取設計尺寸
  let desingSize: cc.Size = cc.view.getDesignResolutionSize();
  //  獲取實際屏幕尺寸
  let screenSize: cc.Size = cc.view.getFrameSize();
  // 獲取寬度倍率
  let widthRate = screenSize.width / desingSize.width;
  // 獲取當前倍率下九宮格鍵盤實際高度
  let halfKcHeight = 161 * widthRate / 2;
  // 獲取當前倍率下確定按鈕實際寬度
  let btnwidth = this.btnKeySuer.width * widthRate;
  WxCloudFun.createUserinfoButton("", 
  // 確定按鈕中心點對應小遊戲left值 (屏幕寬度-確定按鈕實際寬度)/2
  // 定義實際授權按鈕size為105*40,所以還必須加上對應的偏差值
  // 以下代碼中left體現整體適配過程,不考慮中間過程可以直接使用
  // (屏幕寬度-授權按鈕)/2 即可得到left值
  screenSize.width / 2 - 52.5 * widthRate + (btnwidth - 105) / 2, 
  // Canvas 適配策略是 Fit Width,所以Canvas下邊沿不一定就是屏幕邊緣
  // 通過111*widthRate得到具體下沿值,在加上虛擬鍵盤一半高度,可得到中心位置
  // 由於微信原點在左上角,需要保持按鈕處於中心位置,坐標還需要上移一半按鈕高度
  screenSize.height - (111 * widthRate + halfKcHeight + 20),
 () => {
      this.keyCode = cc.macro.KEY.r;
      this.scheduleOnce(async () => {
          this.dlgRank.active = true;
          // 獲取排名數據
          await this.getRankInfo();
      }, 0);
  });
}

 

3.3 獲取用戶頭像昵稱信息

經過上一步驟的適配操作,只要玩家聚焦到【世界排行】,地心俠士虛擬鍵盤的確定按鈕正上方會覆蓋一個透明的userInfoButton,玩家點擊確定就會喚起授權對話框,然後在對應的回調函數就可以完成用戶數據保存操作

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 獲取玩家基本信息
 public static createUserinfoButton(text: string, left: number, top: number, cb: Function) {
   this.userInfoButton = this.wx.createUserInfoButton({
      type: 'text',
      text: text,
      style: {
          left: left,
          top: top,
          height: 40,
          width: 105,
          lineHeight: 40,
          textAlign: 'center',
          fontSize: 16,
          backgroundColor: '#ff000000',// 透明
          color: '#ffffff',
      }
   });
   this.userInfoButton.hide();
   this.userInfoButton.onTap((res) => {
     // 將獲取到的用戶數據提交到雲端
      this.wx.cloud.callFunction({
          name: 'putUserinfo',
          data: { ...res.userInfo, openid: this.openId }
      });
      this.hideUserInfoButton();
      cb.call();
   });
   }

 

在代碼中,除了傳入玩家微信信息外。我還額外傳遞進入遊戲時就獲取的openid。正常情況下不需要的,因為,雲函數中天然會告訴你openid。不過,我們在後端使用了got獲取玩家頭像保存到雲端文件存儲中。引入此包后,後端就獲取不到openid了,相當奇怪。對應雲平台雲函數代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 雲函數保存玩家基本信息
const cloud = require('wx-server-sdk')
const got = require('got')
cloud.init()
// 雲函數入口函數
exports.main = async(event, context) => {
  const {
    nickName,
    avatarUrl,
    gender,
    openid
  } = event;
  let wxContext = cloud.getWXContext();
  // 如果後端拿不到openid就採用前端傳入的openid
  wxContext.OPENID = wxContext.OPENID || openid;
  const log = cloud.logger()
  log.info({
    tip: `正在請求頭像地址[${avatarUrl}]`
  })
  // 獲取頭像數據流
  const stream = await got.stream(avatarUrl);
  let chunks = [];
  let size = 0;
  const body = await (async() => {
    return new Promise((res, reg) => {
      stream.on('data', chunk => {
        chunks.push(chunk)
        size += chunk.length
        log.info({
          tip: `正在讀取圖片流信息:[${chunk.length}]`
        })
      })
      stream.on('end', async() => {
        const body = Buffer.concat(chunks, size)
        log.info({
          tip: `正在保存頭像文件:[${size}]`
        })
        res(body)
      })
    })
  })()
  //保存頭像到雲存儲
  const {
    fileID
  } = await cloud.uploadFile({
    cloudPath: `avatars/${wxContext.OPENID}.jpg`,
    fileContent: body
  })
  // 添加或更新玩家信息到數據庫
  const db = cloud.database()
  const {
    data
  } = await db.collection("dxxs").where({
    _openid: wxContext.OPENID
  }).get()
  const updateData = {
    fileId: fileID,
    nickName: nickName,
    sex: gender == 1 ? '男' : '女',
    avatarUrl: avatarUrl
  }
  if (data.length > 0) {
    log.info({
      tip: `正在修改數據庫信息:[${size}]`
    })
    await db.collection("dxxs").doc(data[0]._id).update({
      data: updateData
    })
  } else {
    log.info({
      tip: `正在添加數據庫信息:[${size}]`
    })
    await db.collection("dxxs").add({
      data: { ...updateData,
        _openid: openid
      }
    })
  }

  return {
    openid: wxContext.OPENID,
    appid: wxContext.APPID,
    unionid: wxContext.UNIONID
  }
}

 

3.4 獲取排行數據

保存完用戶數據后,通過一個回調函數,實現了玩家排名數據獲取。細心的朋友可以在前邊授權按鈕適配的章節看到await this.getRankInfo();這句代碼。後端雲函數就是一個簡單數據查詢。效果圖如下

從上圖可以看到,我實現了三個維度排名,需要在前端需要傳入排名字段。對應代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 獲取排名信息
 public static async getWorldRanking(field: string = "level") {
     const { result } = await this.wx.cloud.callFunction({
         name: 'getWordRanking',
         data: { order: field }
     });
     return result.ranks;
 }

 

雲函數代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 雲函數返回排名信息
const cloud = require('wx-server-sdk')
cloud.init()
exports.main = async (event, context) => {
  const wxContext = cloud.getWXContext()
  const db = cloud.database();
  const {
    order = "level"
  } = event;

  const openData = await db.collection("dxxs")
    .orderBy(order, "asc")
    .get()
  const ranks = openData.data.map(item => {
    return {
      openid: item._openid,
      [order]: item[order],
      nickName: item.nickName,
      fileId: item.fileId,
      avatarUrl: item.avatarUrl
    }
  });
  return {
    ranks: ranks,
    openid: wxContext.OPENID,
    appid: wxContext.APPID,
    unionid: wxContext.UNIONID
  }
}

 

4. 總結

  • 微信子域數據很嚴格,數據只進不出。調用雲函數也不行
  • 雲函數中使用http請求,可能會得不到openid
  • 屏幕適配知道定位原則,也可以很簡單
  • avatarUrl通過Sprite現實頭像,需要設置安全域名
  • 目前部分華為手機分享截屏出現黑屏使用canvas.toTempFilePath就可以解決

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