環保署:6 年內補助蔬果運輸車全面汰換電動車

使用柴油的果菜市場傳統蔬果運輸車,會產生大量 PM2.5 細懸浮微粒及高分貝噪音,長期下來對人體恐造成傷害,環保署宣布,將在 6 年內將全國大型果菜市場,合計約 1,778 輛柴油拖板工具車,全面補助汰換為電動蔬果運輸車。   環署空保處長陳咸亨說,若以西螺果菜市場為例,電動蔬果運輸車與傳統柴油拖板車相較之下,雖然電池總使用成本每月約 5,840 至 6,460 元,較傳統柴油拖板車每月 4,000 至 6,100 元來得高,但在環保署的補助下,每個月成本將會降至 2,340 至 3,260 元。   空保處統計,目前包括台北第一果菜批發市場、三重果菜市場、宜蘭果菜市場、興建中的板橋果菜市場等市場皆有意願使用電動蔬果運輸車,環保署也將持續全面推動補助全國果菜市場,盼 6 年內全面汰換為電動蔬果運輸車。

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昶洧純電動原型車 將於法蘭克福車展亮相

  宣稱性能可媲美特斯拉的台灣品牌純電動車,由昶洧設計製造的 Thunder Power 品牌,即將現身今年德國法蘭克福車展。   自許在研發「四輪電腦」的昶洧,純電動車選定在今年德國法蘭克福車展曝光,展出車款 5-passenger RWD sedan 的設計,是以「Timeless『Zen』,Simple、Concise、Flexible but Sharp」永恆禪風、極簡、精煉、靈活敏銳為核心精神。   昶洧電動車除 Zagato 負責造型設計及擬具整車開發計畫的評估報告外,還與歐洲、BOSCH、Dallara、CSI 等名車設計工程公司,進行技術開發,共同打造。   昶洧表示,原型車目前已可達到只需充電 30 分鐘即可行駛 200 公里以上,充飽電至少可行駛 700 公里,及車身平台及模組化平台的概念,未來一系列車型包括轎車、運動休旅車(SUV)、跨界休旅車(Crossover)、中小型房車(Compact)都可共用車身平台。

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台廠昶洧研發系列電動車 Thunder Power 將於 2017 年歐洲上市

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China .NET Conf 2019-.NET技術架構下的混沌工程實踐

這個月的8號、9號,個人很榮幸參加了China.NET Conf 2019 , 中國.NET開發者峰會,同時分享了技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》,給廣大的.NET開發小夥伴介紹混沌工程和高可用性改造實踐。會後大傢伙聚餐的時候,陳計節老師建議大家將各自的議題分享到社區,分享給大家。因此,今天和大家分享我的技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》。

先放幾張大會照片:

整個專題主要分為四個部分:

  1. .NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰
  2. 混沌工程簡介
  3. .NET混沌工程的實踐和成果分享
  4. 展望和規劃

一、.NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰

目前,我們特來電的技術架構是分佈式、微服務化的,線上超過1000台Server,高可用保障壓力很大:

  • 系統7*24小時運行,不允許宕機,一旦宕機出問題,直接影響全國人民出行;
  • 系統SLA要求99.95% ,全年可宕機時間只有4.38小時;
  • 服務調用鏈路越來越長,依賴越來越複雜,某個環節出問題,都有肯能導致服務雪崩、大規模宕機;
  • 線上遭遇:網絡抖動、內存泄露、線程阻塞、CPU被打爆、 數據庫被打爆、中間件宕機等棘手問題;
  • 每天上百次發布更新,系統高可用性保障壓力非常大;

一張全鏈路監控圖可以反映我們系統的複雜:

 

例如主機CPU被打爆的問題,線上經常會遇到:

經歷了線上各種高可用性問題后,我們做了很多反思和總結:

系統在實現了分佈式、微服務化之後,我們到底有多少把握來保證系統的正常運行?  

如果出現問題,整個分佈式系統會變得非常“混亂”,甚至會引發系統的大規模宕機。

因此,我們有必要在線上事故出現之前,提前識別出系統有哪些弱點和問題,統一管控系統的固有混沌。

這套管控系統固有混沌的方法和體系,就是我們今天要介紹的主角:混沌工程

二、混沌工程簡介

1. 什麼是混沌工程?

通過受控的實驗,掌握系統運行行為的過程,稱為混沌工程。

    混沌工程的典型實踐:Chaos Monkey
     一隻搗亂的猴子,在你的系統裏面上蹦下竄,不停搗亂,直到搞掛你的系統。

    

2. 為什麼需要混沌工程?

   混沌工程可以提升整個系統的彈性。
   通過混沌實驗,可以發現系統脆弱的一面,主動發現這些問題,並解決這些問題

3. 混沌工程怎麼做?

   混沌工程的一般實施步驟:

1 選擇系統正常運行狀態下的可度量指標,作為基準的“穩定狀態” 2 混沌實驗分為實驗組和對照組,都能保持系統的“穩定狀態” 3 對實驗組注入混沌事件,如服務不可用、中間件宕機等混沌事件 4 比較實驗組和對照組“穩定狀態”的差異

   如果混沌實驗前後系統的“穩定狀態”一致,則可以認為系統應對這種混沌事件是彈性的、高可用的。
   相反的,如果打破了系統的穩定狀態,我們就找到了一個系統弱點,然後盡可能地解決它,提升系統的高可用性。

4. 實施混沌工程的推薦原則

  • 明確系統穩定運行的狀態(指標)
  • 混沌事件必須是現實世界可能發生的(合理的)
  • 在生產環境進行混沌實驗 :生產環境可以真實地反映系統的穩定性
  • 持續集成:線上應用每天都在更新,通過持續集成的方式可以不斷髮現問題、解決問題。
  • 最小化影響範圍:線上進行混沌實驗,必須可控,必須確定混沌實驗的最小化影響範圍。

   這裏大家會問:在生產環境上搞混沌實驗,能行嗎?

5. 現實中的混沌工程

  生產環境必須以穩定為前提,因此推薦O2O模式的混沌實驗:即線下演練、線上驗證
  在系統未經過大規模高可用性改造之前,建議首先進行全面的線下演練:

   

   那麼, .NET技術架構下的混沌工程怎麼做?

三、.NET混沌工程的實踐和成果分享

  我們線上系統主要用到了以下.NET技術棧和開源技術:

  • ASP.NET MVC
  • 基於ASP.NET Core的Web運行框架-WRF
  • 基於ASP.NET Web API的分佈式服務網關-SG
  • 基於.NET RPC通訊技術的分佈式微服務平台-HSF
  • 基於RabbitMQ和Kafka的消息應用中心-MAC
  • iBatis.NET & Entity Framework
  • RabbitMQ & RabbitMQ Client for .NET
  • Kafka & Confluent.Kafka
  • Redis
  • Nginx

    在上述.NET 技術架構下,我們梳理了大量的混沌工程事件:

    

    

    

     通過大量的混沌實驗,我們逐步建立了提升系統高可用性的方法論和體系:

     

     .NET技術架構下的高可用性改進-依賴治理、容錯降級     

      業務場景:
      隨着業務複雜度的上升,服務調用鏈路越來越長,鏈路上存在大量不可控的因素:      

    • 網絡抖動,導致服務異常
    • Redis、MQ、DB等中間件不可用,導致服務超時、異常
    • 依賴的服務不可用,直接影響服務調用方  

          

     如何應對:識彆強弱依賴,對弱依賴進行降級,對強依賴有限降級     

    • “用戶有感知” 是強依賴
    • “用戶無感知” 是弱依賴
    • 故障發生時,核心業務有損失的是強依賴,無損失的是弱依賴

           

      .NET技術架構下的高可用性改進-解耦/隔離       

      業務場景:
      核心業務的調用鏈路很長,整個鏈路上包含主流程和輔流程
      輔流程的重要性低,不能因為輔流程的不可用,影響了主流程。

      

       如何應對:

       

       .NET技術架構下的高可用性改進-超時治理        

       業務場景:
       對於服務超時,長時間等待會影響用戶體驗,併發大時還可能造成線程池被打爆。
       同時可能產生服務級聯反應,導致大範圍服務雪崩。

              

        應對方案:
        超時時間設置:服務剛上線時,可以根據壓測情況預估一個值;
        服務上線后再根據實際監控進行修改,比如設置99%的請求響應時間為超時時間。
        超時后的處理策略:
        如果不是核心服務,可直接超時返回失敗。
        如果是核心服務,可以設置相應的重試次數.         

        示例:
        配置服務超時時間
        設置Http請求超時時間
        設置數據庫連接超時、SQL執行超時
        代碼控制超時時間(例如:Polly的Timeout策略)

      .NET技術架構下的高可用性改進-重試補償         

        業務場景:
        實際線上應用中,假如遇到網絡抖動、發布重啟、數據庫阻塞超時等情況,都有可能引起服務調用失敗。         

        應對方案:
        通過失敗重試、異常后的補償,盡可能地保證業務可用。
        重試情況下:業務要保證冪等性、保證最終一致性。        

        示例:
        服務失敗重試策略
        消息發送、消費失敗重試、補償
        代碼層面失敗重試補償(例如:Polly的Retry策略)

      高可用改進還有很多技巧,這裏不一一詳細給大家贅述了。

      通過對系統進行全面的高可用性改進,提升了我們對線上系統的信心!

四、 展望和規劃

    2019年,我們啟動了混沌工程實踐,逐步建立了混沌工程的自有方法論和體系,通過近一年的混沌工程實踐,混沌工程文化逐漸被開發團隊所認可。目前,混沌工程已經逐步過渡到線上生產環境進行(這來自於足夠的信心和把握)。但這隻是一個起步,未來:

  • 正式的混沌工程團隊:通過多團隊配合、保障資源的持續投入
  • 覆蓋所有的關鍵核心應用:讓混沌工程深入到每個產品
  • 堅持O2O混沌工程實踐:線下演練、線上驗證,更可控
  • 混沌事件注入工具:ChaosBlade for .NET,工具讓混沌工程更高效
  • 持續的混沌實驗:持續進行、持續改進

    目標:通過混沌工程揭示問題、解決問題、形成閉環,不斷提升系統高可用性。

以上是本次China.NET Conf 2019的技術專題,分享給大家。

 

周國慶

2019/11/15

 

 

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Unity中用Mesh畫一個圓環

Probuider

前幾天在做一個小項目的時候,用到了Unity自帶的一個包其中的Arch生成1/4圓。

挺好玩的,可以在直接Unity中根據需要用Mesh定製生成圖形,而不用建模軟件。

但是存在一個小問題,就是在使用的時候他的中心點是在生成圖形的左下角。

旋轉的時候不符合我的需求,我想要的是生成的時候旋轉中心在圓心的位置,所以準備自己定製一個。

目標

關於生成圖形的原理可以參考這篇文章,講得雖然不算很詳細,但足夠了解基本概念了。

目標是生成下面圖中的一個1/4空心圓柱體

我們切換到Wireframe模式下,可以看出它是有一個一個的頂點,並通過一條條的直線連接起來。那麼我們如何確定這些頂點和線的位置呢?

小目標-生成一個面

其實很簡單的,我們一步一步慢慢來。一次生成一整個會有點麻煩,我們可以一面一面來。只要生成了第一個面,其他的面也是類似的方法生成就好。

在前面我們提到了我們要的是生成一個圓柱體,圓柱體一個的重要性質就是可以由一個圓形疊加產生,也就是只要我們生成一個圓形,就完成了大部分的工作。

我們知道3D建模就是由一個一個的三角形組合成的,所以我們要用三角形來模擬來一個空心的圓。

在Probuilder中生成這樣一個空心圓柱體用的是Arch,它有幾個參數,分別是
\(\color{#1E90FF}{Radius}\) 半徑,圓心到最外圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Thickness}\) 厚度,圓心到最外圈的距離-圓心到最內圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Depth}\) 深度
\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\) 由多少個面組成,面越多越平滑,性能也越差
\(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\) 總共繪製的角度

\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)中的面是指由兩個三角形一頭一尾拼成的梯形,多個頭大腳小的梯形拼在一起便成了我們需要的圓形。

原理已經知道了,那下一步只要確定三角形頂點的位置就OK了。至於如何確定三角形頂點的位置,我們可以再看下這張圖。

是不是瞬間清晰明了,紅線的交匯處就是圓心的位置,数字則是每個頂點的編號。

我們假設圓心在原點,数字0-1所在的線為180度線。\(\color{#1E90FF}{Increment}\) = \(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\)/\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)就是線與線之間的角度。每條線的角度可以由\(\color{#1E90FF}{180-Increment*i}\)得到。i為第幾條線。

線上的點可以由\(\color{#1E90FF}{y = r* sinθ, y = r* cosθ}\)得到。

        //頂點坐標
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
        }

在上面的代碼中我們已經計算出了頂點的位置,下一步我們要做的是按順序插入三角形頂點的位置。從這篇文章中我們可以知道,只有是三角形是正面的情況下才會被渲染。

而正反面可以通過法線的朝向進行判斷,向外的面就是正面,相反的就是背面。

在Unity中,法線的朝向可以由左手法則得到。拿出左手,伸直,拇指與其他四個指頭垂直,然後四指彎曲,指尖朝向循環的方向,拇指就指向法線的方向。

也就是說在上圖中,我們想渲染三角形,順序應該是類似這樣的012,321, 234, 543。

        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        int direction = 1;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

\(\color{#F08080}{getTriangleIndexs}\)代碼如下

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }

至於uv坐標就更簡單了,把內圈頂點uv坐標中的Y固定為0,外圈頂點uv坐標中的Y固定為1,而x坐標由\(\color{#1E90FF}{1/NumberOfSides}\)得到:

    //UV索引
    uvList.Clear();
    for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
    {
        float angle = 180 - i * incrementAngle;
        float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
        uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
        float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
        uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
    }

完整代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
//[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 20.0f;                //外圈的半徑
    public float Thickness = 10.0f;             //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public float NumberOfSides = 30.0f;         //由多少個面組成
    public float DrawArchDegrees = 90.0f;       //要繪畫多長
    public Material archMaterial = null;
    
    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GenerateVertex();
    }

    void GenerateVertex()
    {
        //頂點坐標
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
        }

        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        int direction = 1;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //UV索引
        uvList.Clear();
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }
        Mesh mesh = new Mesh()
        {
            vertices = vertexList.ToArray(),
            uv = uvList.ToArray(),
            triangles = triangleList.ToArray(),
        };

        mesh.RecalculateNormals();
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
    }

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }
}

未完待續。。。

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學習下ElasticSearch

ElasticSearch基礎概念

使用場景:比如分庫的情況下,你想統計所有數據的報表,就把所有數據都放在ElasticSearch上

關係型數據庫 ElasticSearch
數據庫Database 索引index,支持全文檢索
表Table 類型Type
數據行Row 文檔Document
數據列Column 字段Field
模式Schema 映射Mapping

用關係型數據庫就會想到建立一張User表,再建字段等,

而在Elasticsearch的文件存儲,Elasticsearch是面向文檔型數據庫,一條數據在這裏就是一個文檔,用JSON作為文檔序列化的格式

在ES6.0之後,已經不允許在一個index下建不同的Type了,一個index下只有一個Type(以後版本中Type概念會去掉,可以直接把index類比成Table)

節點Node:

  一個ElasticSearch運行的實列,集群構成的單元

集群Cluster:

  由一個或多個節點組成,對外提供服務  

Elasticsearch實現原理-倒排索引

ElasticSearch是基於倒排索引實現的

倒排索引(Inverted Index)也叫反向索引,有反向索引必有正向索引。

通俗地來講,正向索引是通過key找value,反向索引則是通過value找key。

倒排索引—單詞詞典

單詞詞典(Term Dictionary)是倒排索引的重要組成部分。

——記錄所有文檔的單詞,一般都比較大

——記錄單詞到倒排列表的關聯信息(這個單詞關聯了哪些文檔)

倒排索引—排序列表

倒排列表(Posting List)記錄了單詞對應文檔的集合,由倒排索引項(Posting)組成

倒排索引項(Posting)主要包含如下信息

—文檔Id,用於獲取原始信息

—單詞頻率(TF,Term Frequency),記錄該單詞在文檔中出現的次數,用於後序相關算分

—位置(Position),記錄單詞在文檔中的分詞位置,用於做詞語搜索(Phrase Query)

—偏移(Offset),記錄單詞在文檔的開始和結束位置,用於高亮显示

分詞

搜索引擎的核心是倒排索引,而倒排索引的基礎就是分詞。所謂分詞可以簡單理解為將一個完整的句子切割為一個個單詞的過程。也可以叫文本分析,在es稱為Analysis。

如文本:elasticSearch是最流行的搜索引擎

分詞結果:elasticSearch 流行 搜索引擎

分詞器是es中專門處理分詞的組件,英文為Analyzer,它的組成如下

Character Filters:針對原始文本特殊處理,比如除html特殊符

Tokenizer:將原始文本按照一定規則切分為單詞

TokenFilters:針對tokenizer處理的單詞就行在加工,比如轉小寫,刪除或新增處理(比如中文中的  這 呢 無實意的詞)

Analyze API

es提供了一個測試分詞的API接口,方便驗證分詞效果,endpoint是_analyze

—可以直接指定analyze測試

—可以直接指定索引中的字段進行測試

—可以自定義分詞器進行測試

文檔映射Mapping

Mapping類似數據庫中的表結構定義,主要作用如下:

—定義Index下的字段名(Field Name)

—定義字段的類型,比如數值型、字符串型、布爾型等

—定義倒排索引相關的配置,比如是否索引、記錄position等

Dynamic Mapping

es可以自動識別文檔字段類型,從而降低用戶使用成本

SearchAPI介紹和相關性算分

es中存儲的數據進行查詢分析,endpoint為_search

查詢主要有兩種形式

1)URI Search

操作簡單,方便通過命令進行測試

但 僅包含部分查詢語法

GET /indexname/_search?q=user:xx

2)Request Body Search

es提供的完備查詢語法Query DSL(Domain Specific Language)

GET /indexname/_search

{
  ”query”: {
    ”term”: {
      ”user”: “xx”
    }
  }
}

相關算分

相關算分是指文檔與查詢語句直接的相關度,英文為relevance

  通過倒排索引可以獲取與查詢語句相匹配的文檔列表,那麼如何將最符合用戶查詢的文檔放到前列呢

  本質是一個排序問題,排序的依據是相關算分

ES目前主要有兩個相關性算分模型

  TF/IDF模型

  BM25模型 5.x之後的默認模型

BM25相比TF/IDF的一大優化是降低了TF(Term Frequency單詞頻率)在過大時的權重

相關算分是shard與shard間是相互獨立的,也就意味着一個Term的IDF等值在不同shard上是不同的。文檔的相關算分和它所處的shard有關

在文檔數量不多時 會導致相關算分嚴重不準的情況發生

解決辦法

  —設置分片數是一個,從根本排除問題,在文檔數據量不多時可以考慮該方法,(百萬到千萬)

  —二是使用DFS Query Then Ftech查詢方式

Elasticsearch分佈式特性

es支持集群模式,是一個分佈式系統,好處是

—1)增加系統容量:內存、磁盤,使es集群可以支持PB級的數據

如何將數據分佈在所有節點上

  —引入分片 Shard解決問題

分片是ES支持PB級數據的基石

  —分片存儲了部分數據,可以分部在任意節點上

  —分片數在索引創建時指定且後序不允許再更改(即使你後面新增了也用不到),默認5個

  —分片有主分片和副本分片之分,以實現數據的高可用

es集群由多個es實列組成

  —不同集群通過集群名字來區分,可通過cluster.name修改,默認為elasticSearch

  —每個ES實列本質是一個JVM進程,且有自己的名字,通過node.name修改

Master Node:Master節點通過集群中所有的節點選舉產生,可以被選舉的節點稱為master-eligible節點,

      相關配置如下:node.master:true

Coordinating Node:處理請求的節點為Coordinating節點,該節點為所有節點默認角色,不能取消

            作用是把請求路由到正確的節點處理,比如創建索引請求到master節點

Data Node:存儲數據的節點即為data節點,默認節點都是data類型,相關配置如下:node.data.true

—2)提供系統可用性:即部分節點停止服務,整個集群依然可以正常服務

提高系統可用性

服務可用性

  —兩個節點情況下,允許其中一個節點停止服務  

數據可用性

  —引入副本(Replication)解決

  —每個節點上都有完備的數據

複製分片的意義在於容錯性,當一個節點掛了,另一個節點上的分片可以代替掛掉節點上的分片

故障轉移

一:

 二:

 三:

文檔到分片的映射算法

es通過如下公式計算文檔到對應的分片 -shard=hash(routing)%number_of_primary_shards

hash算法保證可以將數據均勻的分散在分片中

routing是一個關鍵參數,默認是文檔id,也可以自行指定

number_of_primary_shards是主片分數(該算法與主片分數相關,這也是分片數量一旦確定就不能修改的原因)

腦裂問題

在上述第一步的時候 node2和node3選舉node2為master節點了時候,此時會更新cluster state

此時node1節點網絡恢復了,node1自己組成集群后,也會更新cluster state

此時:同一個集群有兩個master,而且維護不同的cluster state,網絡恢復后 無法選擇正確的master

解決方案:僅在可選舉master-eligible節點數大於等於quorum時才可以進行master選舉

        即使node1節點恢復了 ,可選節點數未達到quorum,不選舉

 

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卜時明餐|記一次項目開發經歷

卜時明餐:校園餐廳人流量實時監測系統

做了一兩周,這個項目應該要告一段落了
這幾周每天肝到深夜,也挺開心的啊,和小夥伴完美配合,做出成品后還是很有成就感。
把這學期學的數據庫啊、java、計算機網絡都實際用到了
簡單記錄一下這次項目經歷。

大概是這樣子的

P的視頻

編造的背景

校園餐廳 中午、晚餐吃飯學生驚人的多!
每次排隊時間超長煩惱至極,心情不愉。。
校園兩餐廳距離遙遠,美食遙不可及,無法實時觀測人數
排隊浪費零碎時間

虛構的功能

幫助學生和在校教師合理規劃用餐時間,避開人流高峰。
(校園餐廳各個樓層人流實時監測,實時刷新每個窗口人數,實時通過小程序查看每個窗口的用餐情況)

花里胡哨的技術棧

深度學習:Tensorflow + yolov3
後端:java、SpringBoot
前端:微信小程序
數據庫:Mysql
服務器:ubuntu

前端

用戶端:微信小程序
展示餐廳、熱門窗口實時人數,菜譜推薦。
[]

深度學習算法

Tensorflow + yolov3物體識別
小夥伴開發的
二餐二樓自助餐窗口人流識別

數據庫

第一次真正意義上玩linux系統,部署了mysql數據庫

還設計了很正經的數據庫ER圖,真的把這學期學到的知識用上了。。

後端

最後就是後端了,用java寫的(也是這學期學的呀。。)
用了SpringBoot框架 + JDBC操作數據庫;
其實和現在學的Tomcat+sevlert+JDBC一樣的操作。

架構圖

怎麼把前端、後端、深度學習物體識別、數據庫連接起來呢?
首先是,攝像頭記錄餐廳實時視頻狀況,傳給yolov3物體識別服務器(小夥伴的筆記本),模型識別出實時人數,(通過TCP/IP協議)連接阿里雲服務器部署的數據庫,寫入實時數據
然後是用戶端,用戶玩手機打開微信小程序,會發起Http請求給後端,後端拿到並解析Http數據報后,向服務器上的數據庫獲取實時人數數據,返回給微信小程序,微信小程序渲染數據就可以了。

差不多就這樣

最後放上倆小夥伴丑照,和我帥氣的壁紙屏保,留念。

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深入理解java多態沒有烤山藥的存在,java就不香了嗎?

目錄

@

我不想知道各位理解java多態沒有烤山藥的存在,java香不香的問題了,我不要你們認為,我只要我覺得 (感覺要被打….)

在博主認為多態絕對是面向對象的第三大特性中讓很多小白同學以及初學者難以跨越的鴻溝,因為多態有很多細節性的知識,不花點時間,還真不好理解多態。這麼說吧,如果你覺得你已經完全理解了多態,你不妨做做下面的程序,如果你能全都答對,那沒問題了,多態對你來說真的不是問題!如果在第四個就趴下了,那可以看看這篇文章,或許對你有所幫助,可能會讓你重新見識到多態的魅力。

package Polymorphic;
//爺爺類
class Ye {
    public String show(Sun obj) {
        return ("Ye and Sun");
    }

    public String show(Ye obj) {
        return ("Ye and Ye");
    }

}
//爸爸類
class Fu extends Ye {
    public String show(Fu obj) {
        return ("Fu and Fu");
    }

    public String show(Ye obj) {
        return ("Fu and Ye");
    }
}
//兒子類
class Zi extends Fu {

}
//孫子類
class Sun extends Fu {

}

public class PolymorphicTest {
    public static void main(String[] args) {
         Ye y = new Ye();
        Ye y2 = new Fu(); //向上
        Fu f = new Fu();
        Zi z = new Zi();
        Sun s = new Sun();


        System.out.println("第一題 " + y.show(f));
        System.out.println("第二題 " + y.show(z));
        System.out.println("第三題 " + y.show(s));
        System.out.println("第四題 " + y2.show(f));  //到這裏掛了???
        System.out.println("第五題 " + y2.show(z));
        System.out.println("第六題 " + y2.show(s));
        System.out.println("第七題 " + f.show(f));
        System.out.println("第八題 " + f.show(z));
        System.out.println("第九題 " + f.show(s));
     
    }
}

先把答案記在小本本上吧,再對照下面結果看看

第一題 Ye and Ye
第二題 Ye and Ye
第三題 Ye and Sun
第四題 Fu and Ye
第五題 Fu and Ye
第六題 Ye and Sun
第七題 Fu and Fu
第八題 Fu and Fu
第九題 Ye and Sun

如果你對上面的結果很意外,或者不解,那麼恭喜你,你又能學到新知識了,成功的向架構師前進了一步!好了,讓我們一起重新見識見識多態的魅力吧!

1、 從吃烤山藥重新認識多態

最近不是正火着吃烤山藥么,學習就要走有趣化路線,畢竟興趣永遠最好的老師,咋們放開點,怎麼有趣怎麼來。

小明媽媽的情緒非常不穩定,心情好的時候巴不得給小明花一個億,,心情不好的時候巴不得把小明打成麻瓜,可是小明永遠不知道媽媽的情緒變化。這不,今天一位老大爺在賣烤山藥,邊烤還邊跳激光雨,嗨得不行,小明特別喜歡激光雨,馬上就忍不住了,心裏默默想着,剛烤的山藥它不香嘛,激光雨烤的山藥它不香嘛。於是忍不住對媽媽說:“媽媽,我想吃烤山藥”,這個時候,來了,來了,他來了,它真的來了….你激動個鎚子啊……是代碼來了:

package Polymorphic;


     class  Matcher{
        public void matcherSpeak(){
            System.out.println("想吃烤山藥?");
        }
    }

     class HappyMother extends Matcher {
        public void matcherSpeak(){
            System.out.println("開心的媽媽說:吃,吃大塊的,一火車夠嗎");
        }
    }

     class SadMother extends Matcher {
        public void matcherSpeak(){
            System.out.println("不開心的媽媽說:吃你個憨皮,看我回家扎不扎你就完事了");
        }
    }

     class VeryHappyMother extends Matcher {
        public void matcherSpeak(){
            System.out.println("異常開心的媽媽說:買買買,烤山藥咱全買了,順便把大爺也買回家,天天給你表演激光雨(大爺懵逼中)");
        }
    }

    public class UnderstandPolymorphic{
        public static void main(String[] args) {
            Matcher m = new HappyMother();
            m.matcherSpeak();

            m = new SadMother();
            m.matcherSpeak();

            m = new VeryHappyMother();
            m.matcherSpeak();

        }
    }
運行結果:

開心的媽媽說:吃,吃大塊的,一火車夠嗎
不開心的媽媽說:吃你個憨皮,看我回家扎不扎你就完事了
異常開心的媽媽說:買買買,烤山藥咱全買了,順便把大爺也買回家,天天給你表演激光雨(大爺懵逼中)

媽媽聽到小明想吃烤山藥這同一行為,表現出不同的表現形式,這就是多態。多態專業定義則是:程序中定義的引用變量所指向的具體類型和通過該引用變量發出的方法調用在編程時並不確定,而是在程序運行期間才確定,這種情況叫做多態沒錯是沒錯就是腦殼有點大,所以我選擇簡單點定義多態: 多態指同一行為,具有多個不同表現形式。為何會有如此微妙的變化呢,那我們就必須了解進行多態的前提了。

2、 多態前提條件【重點】

如果多態不能滿足以下三個前提條件,那還玩犢子的多態【構不成多態,缺一不可】

  1. 繼承或者實現【二選一】
  2. 方法的重寫【意義體現:不重寫,無意義】
    子類對父類中某些方法進行重新定義,在調用這些方法時就會調用子類的方法。
  3. 父類引用指向子類對象(也可以說向上轉型)【體現在格式上】

回過頭來看烤山藥例子,確實都有繼承,同樣都重寫了motherSpeak()方法,最關鍵的代碼則是

 Matcher m = new HappyMother();

也就是所謂的 父類引用指向子類對象,這其實就是向上轉型!對向上轉型概念不清晰沒事,下面會詳細講解。

3、 多態的體現

多態體現的格式: 父類/父接口類型 變量名 = new 子類對象變量名.方法名();

當使用多態方式調用方法時,首先檢查父類中是否有該方法,如果沒有,則編譯錯誤 ,如果有,執行的是子類重寫后的方法,也就是向上轉型時, 子類單獨定義的方法丟失問題。編譯報錯。 代碼如下:

package Demo;

class  Matcher{
    public void matcherSpeak(){//=========================父類matcherSpeak()方法
        System.out.println("吃烤山藥?");
    }
}

class HappyMother extends Matcher {
    public void matcherSpeak(){//=========================子類matcherSpeak()方法
        System.out.println("開心的媽媽說:吃,吃大塊的,一蛇皮袋夠嗎");
    }

    public void fatherSpeak(){//=========================子類獨有的fatherSpeak()方法
        System.out.println("開心的媽媽說:吃,吃大塊的,一麻袋夠嗎");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Matcher m=new HappyMother();
        m.matcherSpeak();
        m.fatherSpeak();  //編譯失敗,無法解析fatherSpeak方法
    }
}

分析如下:

當然這個例子只是入門級的,接下來看個有點水平的例子

package Demo;

class  Matcher{
    public void matcherSpeak(){
        System.out.println("想吃烤山藥?");
    }

}

class HappyMother extends Matcher {
    public void matcherSpeak(){
        System.out.println("開心的媽媽說:吃,吃大塊的,一火車夠嗎");
    }
}
class SadMother extends HappyMother{
    public void tt(){
        System.out.println("ttttttt");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Matcher mm=new SadMother();
        mm.matcherSpeak();
    }

運行結果:開心的媽媽說:吃,吃大塊的,一火車夠嗎
}

有了第一個基礎這個相信不難理解,接着看

package Demo;

class  Matcher{
    public void matcherSpeak(){
        System.out.println("想吃烤山藥?");
    }
}

class HappyMother extends Matcher {
    
}
class SadMother extends HappyMother{
    public void tt(){
        System.out.println("ttttttt");
    }
}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Matcher mm=new SadMother();
        mm.matcherSpeak();
    }
    
運行結果:想吃烤山藥?

}

到這裏,再來回味下這句話:

當使用多態方式調用方法時,首先檢查父類中是否有該方法,如果沒有,則編譯錯誤 ,如果有,執行的是子類重寫后的方法

你可能會說子類中都沒有這些個方法啊,何來執行子類重寫后的方法一說?它好像是去父類中找該方法了。事實上,子類中是有這些方法的,這個方法繼承自父類,只不過沒有覆蓋該方法,所以沒有在子類中明確寫出來而已,看起來像是調用了父類中的方法,實際上調用的還是子類中的。同學繼承方面的知識該補補了,可以參考下面這篇

4、 多態動態綁定與靜態綁定

講之前博主先來談談“綁定”的概念:
綁定指的是一個方法的調用與方法所在的類(方法主體)關聯起來,大致可以理解為一個方法調用另一個方法。對java來說,綁定分為靜態綁定和動態綁定;或者分別叫做前期綁定和後期綁定。

4、1.靜態綁定(前期綁定)

在程序執行前方法已經被綁定,==針對java靜態綁定簡單的可以理解為程序編譯期的綁定==;java當中的方法只有finalstaticprivate(不會被繼承)構造方法是前期綁定【當然可能不止】

4、2.動態綁定(後期綁定)

後期綁定:在運行時根據具體對象的類型進行綁定。
若一種語言實現了後期綁定,同時必須提供一些機制,可在運行期間判斷對象的類型,並分別調用適當的方法。也就是說,編譯器此時依然不知道對象的類型,但方法調用機制能自己去調查,找到正確的方法主體。不同的語言對後期綁定的實現方法是有所區別的。但我們至少可以這樣認為:它們都要在對象中安插某些特殊類型的信息。==簡明的說動態綁定就是指編譯器在編譯階段不知道要調用哪個方法,運行期才能確定==

4、3.靜態、動態綁定本質區別

1、靜態綁定是發生在編譯階段;而動態綁定是在運行階段;
2、靜態綁定使用的是類信息,而動態綁定使用的是對象信息
3、重載方法(overloaded methods)使用的是靜態綁定,而重寫方法(overridden methods)使用的是動態綁定

4、4.靜態、動態綁定在程序中運行區別

這個靜態綁定例子以static方法為例,代碼程序如下:

package demoee;

class Father5{
    public void StaticMethod(){
        System.out.println("粑粑:我是父類粑粑靜態方法");
    }
}
class Son5 extends Father5{
    public void StaticMethod(){
        System.out.println("熊孩子:我是子類熊孩砸靜態方法");
    }
}
public class demooo {
    public static void main(String[] args) {
        Father5 fat=new Father5();
        Father5 son=new Son5(); //特別注意這裡是向上轉型  也就是多態!

        fat.StaticMethod();//同時調用StaticMethod方法!
        son.StaticMethod();
    }
}

運行結果

粑粑:我是父類粑粑靜態方法
熊孩子:我是子類熊孩砸靜態方法

根據上面的運行結果,我們也很好理解!子類重寫了父類的一個叫做StaticMethod()的方法,由於是動態綁定,因此最後執行的是子類重寫后的StaticMethod()方法。

嗯哼?為了更好的理解靜態、動態綁定在程序中運行區別,我們還是得看看下面這個程序:

class Father5{
    public static void StaticMethod(){
        System.out.println("粑粑:我是父類粑粑靜態方法");
    }
}
class Son5 extends Father5{
    public static void StaticMethod(){
        System.out.println("熊孩子:我是子類熊孩砸靜態方法");
    }
}
public class demooo {
    public static void main(String[] args) {
        Father5 fat=new Father5();
        Father5 son=new Son5(); //特別注意這裡是向上轉型  也就是多態!

        fat.StaticMethod();//同時調用StaticMethod方法!
        son.StaticMethod();
    }
}

千萬注意哦,這個程序與第一個程序唯一不同之處就在於這個程序父類和子類的方法都是static的!

運行結果:

粑粑:我是父類粑粑靜態方法
粑粑:我是父類粑粑靜態方法

從運行結果來看,我們可以很清楚的知道,子類靜態方法語法上是做到了重寫的作用,但實際上並沒有做到真正意義上重寫作用!只因為該方法是靜態綁定!

OK,get到了咩?如果get到了請點個讚唄,謝謝你~

5、 多態特性的虛方法(virtual)

虛方法出現在Java的多態特性中。

父類與子類之間的多態性,對父類的函數進行重新定義。如果在子類中定義某方法與其父類有相同的名稱和參數,我們說該方法被重寫 (Overriding)。在Java中,子類可繼承父類中的方法,而不需要重新編寫相同的方法。但有時子類並不想原封不動地繼承父類的方法,而是想作一定的修改,這就需要採用方法的重寫。方法重寫又稱方法覆蓋。

當設計類時,被重寫的方法的行為怎樣影響多態性。方法的重寫使得子類能夠重寫父類的方法。當子類對象調用重寫的方法時,調用的是子類的方法,而不是父類中被重寫的方法。

因此簡單明了的理解Java虛方法方式你可以理解為java里所有父類中被重寫的方法都是虛方法(virtual)差不多的意思就是該方法不會被子類使用到,使用到的都是子類中重寫父類的方法,子類中的重寫方法代替了它,因此也就有種名存實亡的感覺!

在JVM字節碼執行引擎中,方法調用會使用invokevirtual字節碼指令來調用所有的虛方法。

小白童鞋千萬需要注意虛方法和抽象方法並不是同一個概念!

# 6、 重載屬於多態嗎?

縱觀重載與重寫,重寫是多態的特徵體現無疑了!但是對於重載是不是多態的體現網上卻議論紛紛!

多態是基於對抽象方法的覆蓋來實現的,用統一的對外接口來完成不同的功能。重載也是用統一的對外接口來完成不同的功能。那麼兩者有什麼區別呢?

重載
重載是指允許存在多個同名方法,而這些方法的參數不同。重載的實現是:編譯器根據方法不同的參數表,對同名方法的名稱做修飾。對於編譯器而言,這些同名方法就成了不同的方法。它們的調用地址在編譯期就綁定了。

多態
多態是指子類重新定義父類的虛方法(virtual,abstract)。當子類重新定義了父類的虛方法后,父類根據賦給它的不同的子類,動態調用屬於子類的該方法,這樣的方法調用在編譯期間是無法確定的。
不難看出,兩者的區別在於編譯器何時去尋找所要調用的具體方法,對於重載而言,在方法調用之前,編譯器就已經確定了所要調用的方法,這稱為“早綁定”或“靜態綁定”;而對於多態,只有等到方法調用的那一刻,編譯器才會確定所要調用的具體方法,這稱為“晚綁定”或“動態綁定”。

所以,你可以大可認為重載不屬於多態,多態是對父類虛函數的重定義,不改變原虛函數的參數列表。重載是函數名相同,但參數列表不同。

實際上這種問題沒有嚴格的答案,就連教材書上都沒提及。嚴格來說或狹義來講,重載算多態還是有點牽強,傳統的多態就是指父類和子類關係,但實際開發中都是理解重載是多態。這就是一個概念 你子類擁有你很多隱式父類的功能 那麼你當然能扮演它們之中的某一個角色。

總的來說,在博主認為,重載是不是多態這個問題以及不重要了,首當其沖的重要任務我覺得還是好好保護頭髮,然後就是養生了….

7、 向上轉型

向上轉型:多態本身是子類類型向父類類型向上轉換的過程,其中,這個過程是默認的。你可以把這個過程理解為基本類型的小類型轉大類型自動轉換,不需要強制轉換。 當父類引用指向一個子類對象時,便是向上轉型。 向上轉型格式:

父類類型 變量名 = new 子類類型(); 如:Father f= new Son();

例子的話,烤山藥的例子就是一個典型的向上轉型例子

8、 向下轉型

向下轉型:父類類型向子類類型向下轉換的過程,這個過程是強制的。同樣可以把這個過程理解為基本類型的自動轉換,大類型轉小類型需要強制轉換。一個已經向上轉型的子類對象,將父類引用轉為子類引用,可以使用強制類型轉換的格式,向下轉使用格式:

Father father = new Son();
子類類型 變量名 = (子類類型) 父類變量名; 如:Son s =(Son) father;

不知道你們有沒有發現,向下轉型的前提是父類對象指向的是子類對象(也就是說,在向下轉型之前,它得先向上轉型),當然,向下轉型還是有它的意義所在,下面就講解向下轉型的意義。

到這裏,我們講解一下為什麼要向下轉型?上面已經講到過當使用多態方式調用方法時,首先檢查父類中是否有該方法,如果沒有,則編譯錯誤。也就是說,不能調用子類擁有,而父類沒有的方法。編譯都錯誤,更別說運行了。這也是多態給我們帶來的一點”小麻煩”。所以,想要調用子類特有的方法,必須做向下轉型

package Demo;

class  Matcher{
    public void eat(){
        System.out.println("想吃烤山藥?");
    }
}

class XiongHaiZi extends Matcher {
    public void eat(){
        System.out.println("媽媽,我想吃烤山藥");
    }

    public void eatSuLi(){//============================子類特有的eatSuLi方法
        System.out.println("麻麻,我想吃酥梨,要吃麻瓜那麼大的酥梨");
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        
        Matcher m = new XiongHaiZi();//向上轉型
        
        XiongHaiZi x = (XiongHaiZi)m;//向下轉型
        
        x.eatSuLi();//執行子類特有方法

    }
    
    運行結果:麻麻,我想吃酥梨,要吃麻瓜那麼大的酥梨
}

好了向下轉型就講到這裏…等等,你真的以為就講完了?肯定不行嘍,向下轉型還有一個要說的知識,講之前先來看個程序先

package Demo;

class  Matcher{
    public void eat(){
        System.out.println("想吃烤山豬?");
    }

}

class Boy extends Matcher {
    public void eatKaoYang(){
        System.out.println("媽媽,我想吃烤山豬");
    }
}

class Girl extends Matcher {
    public void eatKaoYang(){
        System.out.println("媽媽,我想吃烤山豬2333");
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {

        Matcher g = new Girl();//向上轉型編譯通過

        Boy x = (Boy)g;//向下轉型

        x.eatKaoYang();//編譯通過,但運行報ClassCastException

    }
    
 運行結果:  運行報ClassCastException

}

這段代碼可以通過編譯,但是運行時,卻報出了 ClassCastException ,類型轉換異常!這是因為,明明創建了Girl類型對象,運行時,當然不能轉換成Boy對象的。這兩個類型並沒有任何繼承關係,不符合類型轉換的定義。 為了避免ClassCastException的發生,Java提供了 instanceof 關鍵字,給引用變量做類型的校驗。

8、1. instanceof的使用

instanceof 的格式:
變量名 instanceof 數據類型

instanceof 的使用
如果變量屬於該數據類型,返回true。
如果變量不屬於該數據類型,返回false。

所以,轉換前,我們最好使用instanceof 先做一個判斷,代碼如下:

package Demo;

class  Matcher{
    public void eat(){
        System.out.println("想吃烤山藥?");
    }

}

class Boy extends Matcher {
    public void eatKaoYang(){
        System.out.println("Boy:媽媽,我想吃烤羊");
    }
}

class Girl extends Matcher {
    public void eatKaoYang(){
        System.out.println("Girl:媽媽,我想吃烤全羊2333");
    }
}

public class Test {
    public static void main(String[] args) {

        Matcher g = new Girl();//向上轉型

        if(g instanceof Girl){
            Girl x = (Girl)g;//向下轉型
            x.eatKaoYang();  //=====================調用Girl的eatKaoYang()方法
        }else if(g instanceof Boy){ //不執行
            Boy x = (Boy)g;//向下轉型
            x.eatKaoYang();  //=====================調用Boy的eatKaoYang()方法
        }
    }
}

運行結果: Girl:媽媽,我想吃烤全羊2333

好了到這裏,你get到了咩?

9、 向上向下轉型再次分析【加餐不加價】

看完之後是不是還是不夠清晰向上向下轉型?多態轉型問題其實並不複雜,只要記住一句話:父類引用指向子類對象。那什麼叫父類引用指向子類對象?看下面例子吧

有兩個類,Father 是父類,Son 類繼承自 Father

第 1 個例子:

//  f1 引用指向一個Son對象
Father f1 = new Son();   // 這就叫 upcasting (向上轉型)
// f1 還是指向 Son對象
Son s1 = (Son)f1;   // 這就叫 downcasting (向下轉型)

第 2 個例子:

// f1現在指向father對象
Father f2 = new Father();
Son s2 = (Son)f2;       // 出錯,子類引用不能指向父類對象

你或許會問,第1個例子中:Son s1 = (Son)f1; 為什麼是正確的呢。很簡單因為 f1 指向一個子類對象,Father f1 = new Son(); 子類 s1 引用當然可以指向子類對象了。

f2 被傳給了一個 Father 對象,Father f2 = new Father(); 子類 s2 引用不能指向父類對象。

10、 多態與構造器之間的微妙

直接上代碼:

package Polymorphic;

class EatKaoShanYao {
    EatKaoShanYao () {
        System.out.println("吃烤山藥之前...");
        eat();
        System.out.println("吃烤山藥之後(熊孩子懵逼中)....");
    }
    public void eat() {
        System.out.println("7歲半就喜歡吃烤山藥");
    }
}
public class KaoShanYao extends EatKaoShanYao {
    private String Weight = "110斤";
    public KaoShanYao(String Weight) {
        this.Weight = Weight;
        System.out.println("熊孩子的體重:" + this.Weight);
    }

    public void eat() { // 子類覆蓋父類方法
        System.out.println("熊孩子吃烤山藥之前的體重是:" + this.Weight);
    }

    //Main方法
    public static void main(String[] args) {
           EatKaoShanYaok = new KaoShanYao("250斤");
                      
    }
}

童鞋們可以試想一下運行結果,再看下面的輸出結果

 運行結果:
                吃烤山藥之前...
                熊孩子吃烤山藥之前的體重是:null
                吃烤山藥之後(熊孩子懵逼中)....
                熊孩子的體重:250斤

是不是很疑惑?結果為啥是這樣?你看,熊孩子又懵逼了,Why?

原因其實很簡單,因為在創建子類對象時,會先去調用父類的構造器,而父類構造器中又調用了被子類覆蓋的多態方法,由於父類並不清楚子類對象中的屬性值是什麼(先初始化父類的時候還沒開始初始化子類),於是把String類型的屬性暫時初始化為默認值null,然後再調用子類的構造器(這個時子類構造器已經初始Weight屬性,所以子類構造器知道熊孩子的體重Weight是250)。

如果有什麼不理解的可以及時告訴我,樓主一直都在,還有如果樓主哪裡寫錯了或者理解錯了,請及時告訴我,一定要告訴我!!!

11、 多態的優點

講了這麼久的多態,我覺得其優點已經不明覺厲了。但是還是來聊聊多態在實際開發的過程中的優點。在實際開發中父類類型作為方法形式參數,傳遞子類對象給方法,進行方法的調用,更能體現出多態的擴展 性與便利。
為了更好的對比出多態的優點,下面程序不使用多態,代碼如下:

package Demo;
//父類:動物類
class Animal{
    public void eat(){
        System.out.println("eat");
    }
}
//貓類
class Cat {
    //方法重寫
    public void eat(){
        System.out.println("貓吃貓骨頭");
    }
    public void call(){
        System.out.println("貓叫");
    }
}
//狗類
class Dog {
    public void eat(){
        System.out.println("狗吃狗骨頭");
    }
    public void call(){
        System.out.println("狗叫");
    }
}

//針對動物操作的工具類
class AnimalTool{

    private AnimalTool(){}//把工具類的構造方法私有,防止別人創建該類的對象。

    //調用貓的功能
    public static void catLife(Cat c){  //工具類,方法就寫成static的,然後直接在測試類:工具類名.方法 使用。
        c.eat();
        c.call();
    }
    //調用狗的功能
    public static void dogLife(Dog d){
        d.eat();
        d.call();
    }
}

public class Test{
    public static void main(String[] args){

        Cat c= new Cat();
        AnimalTool.catLife(c);

        Dog d= new Dog();
        AnimalTool.dogLife(d);

    }
}
運行結果:
        貓吃貓骨頭
        貓叫
        狗吃狗骨頭
        狗叫

這裏只寫了兩隻動物,如果再來一種動物豬,則需要定義個豬類,提供豬的兩個方法,再到工具類中添加對應的XXLife方法,這三步都是必須要做的,而且每多一種動物就需要在工具類中添加一種一個對應的XXLife方法,這樣維護起來就很麻煩了,畢竟動物種類成千上萬!崩潰吧,沒事多態來拯救你,如下使用多態代碼:

package Demo;
//父類:動物類
class Animal{
    public void eat(){
        System.out.println("eat");
    }
    public void call(){
        System.out.println("call");
    }
}
//貓類
class Cat extends Animal {
    //方法重寫
    public void eat(){
        System.out.println("貓吃貓骨頭");
    }
    public void call(){
        System.out.println("貓叫");
    }
}
//狗類
class Dog extends Animal {
    public void eat(){
        System.out.println("狗吃狗骨頭");
    }
    public void call(){
        System.out.println("狗叫");
    }
}

//針對動物操作的工具類
class AnimalTool{

    private AnimalTool(){}//最好把工具類的構造方法私有,防止別人創建該類的對象。該類是工具類。

    //調用所以動物的功能
    public static void animalLife(Animal a){  //工具類,方法就寫成static的,然後直接在測試類:工具類名.方法 使用。
        a.eat();
        a.call();
    }

}

public class Test{
    public static void main(String[] args){

        Cat c= new Cat();
        AnimalTool.animalLife(c);

        Dog d= new Dog();
        AnimalTool.animalLife(d);
運行結果:
        貓吃貓骨頭
        貓叫
        狗吃狗骨頭
        狗叫
    }
}

注意: 上面動物類都繼承了animal父類

這個時候再分析,如果再來一種動物豬,則需要定義個豬類,提供豬的兩個方法,再繼承Animal父類,這個時候就不需要在工具類中添加對應的XxLife方法,只寫一個animalLife方法即可,而且每多一種動物都不需要在工具類中添加對應的XxLife方法,這樣維護起來就很樂觀了。

由於多態特性的支持,animalLife方法的Animal類型,是CatDog的父類類型,父類類型接收子類對象,當 然可以把Cat對象和Dog對象傳遞給方法。 當eatcall方法執行時,多態規定,執行的是子類重寫的方法,那麼效果自然與Animal的子類中的eatcall方法一致, 所以animalLife完全可以替代以上兩方法。 不僅僅是替代,在擴展性方面,無論之後再多的子類出現,我們都不需要編寫XxLife方法了,直接使用 animalLife就可以完成。 所以,多態的好處,體現在可以使程序編寫的更簡單,並有良好的擴展。

12、 分析開篇的九個問題

看到這裏,相信童鞋們多多少少都應該對多態都一定的了解了,都應該很有信心解決開篇的難題了吧,我可以很負責的告訴你,文章看到這裏,你依舊解決不了這幾個問題,不要問我為啥知道,你可以試着再做一遍,代碼貼在下面:

package Polymorphic;
//爺爺類
class Ye {
    public String show(Sun obj) {
        return ("Ye and Sun");
    }

    public String show(Ye obj) {
        return ("Ye and Ye");
    }

}
//爸爸類
class Fu extends Ye {
    public String show(Fu obj) {
        return ("Fu and Fu");
    }

    public String show(Ye obj) {
        return ("Fu and Ye");
    }
}
//兒子類
class Zi extends Fu {

}
//孫子類
class Sun extends Fu {

}

public class PolymorphicTest {
    public static void main(String[] args) {
         Ye y = new Ye();
        Ye y2 = new Fu(); //向上
        Fu f = new Fu();
        Zi z = new Zi();
        Sun s = new Sun();


        System.out.println("第一題 " + y.show(f));
        System.out.println("第二題 " + y.show(z));
        System.out.println("第三題 " + y.show(s));
        System.out.println("第四題 " + y2.show(f));  //到這裏掛了???
        System.out.println("第五題 " + y2.show(z));
        System.out.println("第六題 " + y2.show(s));
        System.out.println("第七題 " + f.show(f));
        System.out.println("第八題 " + f.show(z));
        System.out.println("第九題 " + f.show(s));
     
    }

打印結果:
    第一題 Ye and Ye
    第二題 Ye and Ye
    第三題 Ye and Sun
    第四題 Fu and Ye
    第五題 Fu and Ye
    第六題 Ye and Sun
    第七題 Fu and Fu
    第八題 Fu and Fu
    第九題 Ye and Sun
}

要想理解上面這個例子,童鞋們必須讀懂這句話:當父類對象引用變量引用子類對象時,被引用對象的類型決定了調用誰的成員方法,引用變量類型決定可調用的方法。首先會先去可調用的方法的父類中尋找,找到了就執行子類中覆蓋的該方法,就算子類中有現成的該方法,它同樣也會去父類中尋找,早到后未必執行子類中有現成的方法,而是執行重寫在父類中找到的方法的子類方法(這裏的子類也就是最後決定調用的類方法)。你是不是暈了?讀着都覺得拗口,要理解可就拗的不是口了而是拗頭 ~啥玩意沒聽過這個詞~ 咳咳,問題不大,樓主來通俗的給大家講解,讓大家理解。

還記不記得樓主之前定義向上轉型是怎麼定義的?

【v8提示】 向上轉型:多態本身是子類類型向父類類型向上轉換的過程,其中,這個過程是默認的。你可以把這個過程理解為基本類型的小類型轉大類型自動轉換,不需要強制轉換。 當父類引用指向一個子類對象時,便是向上轉型

可是,你真的理解了咩?什麼叫做父類對象引用變量引用子類對象?其實還得從下面這句話找頭緒

向上轉型定義:多態本身是子類類型向父類類型向上轉換的過程,其中,這個過程是默認的

就好比Father f = new Son();有的童鞋就會說這個f也算是父類的對象引用?如果按字面理解是子類的引用只不過該引用的類型為Father類型?這時你就大錯特錯了。

我們把向上轉型定義簡化一下理解一下,簡化如下:

子類類型默認向父類類型向上轉換的過程

現在明白了咩?這句話可以理解為Father f = new Son()這句代碼原本是Father f = (Father )new Son()這樣子的只是這個轉換過程是默認自動轉的,總的來說也就是 new Son()其實本質就是new Father,所以f其實就是父類對象引用!這個時候再來拆開理解下面這段話

當父類對象引用變量引用子類對象時

其中父類對象引用變量指的就是f子類對象指的就是new Son(),所以加起來就是當f引用new Son()

被引用對象的類型決定了調用誰的成員方法,引用變量類型決定可調用的方法。

這裏的 被引用對象的類型則是指new Son()對象中的Son類型, 引用變量類型則是指f的類型Father類型

好了總結關聯起來就是當:f引用new Son()時,Son決定了調用它的成員方法,Father決定可調用Father中的方法。所以以Father f = new Son()舉例,簡單來說就是

13、 最後我們一起來正式分析那九個題

前三個並沒有涉及到多態(向上轉型),所以只會調用yeye本類的方法,這裏只要掌握繼承的知識就OK了。

講解第四題之前,你的答案是不是"Fu and Fu"?來了喔,馬上讓你巔覆對多態的人生觀!

分析第四題,首先Ye y2 = new Fu(); 向上轉型了,所以首先會去Fu類的父類Ye類中找show(f)方法,找到了show(Ye obj)方法,之後回到Fu類中看是否有show(Ye obj)重寫方法,發現Fu類有show(Ye obj)方法(重寫),所以最後執行了"Fu and Ye",你get了咩?

分析第五題,其實第五題和第四題基本差不多,第四題是y2.show(f);第五題是y2.show(z);只是show的方法參數不同,相同的是fzYe類中找的都是show(Ye obj)方法,所以,最終第四題和第五題結果一致!

分析第六題,第六題其實挺有趣,首先y2.show(s),到Ye類中找到show(Sun obj),之後在子類中看有沒有重寫,發現並沒有show(Sun obj)重寫方法,確定沒有咩?別忘了這是繼承,子類Fu中默認有着父類Ye的方法,只是沒有表面表示出來,從另一角度出發,Fu類中默認重寫了一個show(Sun obj)方法,就算不寫也是存在的,所以運行結果為"Ye and Sun"

第七、八題就不分析了,畢竟也沒有涉及到向上轉型(多態)。

最後分析一下第九題,有的童鞋就要打樓主了,第九題不也是沒有涉及到向上轉型(多態)嗎,樓主你個星星(**),當然,樓主就算背着黑鍋也要分析第九題~就是這麼傲嬌~,確實沒有涉及到向上轉型(多態),我要講的原因很簡單,因為我覺得還是很有必要!首先f.show(s)不涉及多態,它只會調用自己類(Fu)的方法,但是你會發現Fu中並沒有show(s),唉唉唉,我運行你重新組織下語言,又忘了?這是繼承啊,它有默認父類Ye中的show(Sun obj)方法鴨!好了到這裏,我總結出一點,你多態以及沒得問題了,不過你繼承方面知識薄弱啊,不行不行樓主得給你補補,還在猶豫什麼鴨,快來補補繼承知識!!!

本文的最後,我只是個人對多態的理解,樓主只是個java小白,叫我老白也行,不一定全部正確,如果有什麼錯誤請一定要告訴我,感激不盡感激不盡感激不盡!!!歡迎指正~

最後的最後,如果本文對你有所幫助就點個愛心支持一下吧 ~佛系報大腿~

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